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您现在的位置:游戏编年史>经典游戏殿堂 神话:堕落之神(Myth:The Fallen Lords)
尽管3D画面在今天早已成为了最起码的标准,但还有那么一段时间,游戏设计师们却在努力琢磨着该如何将这种源自DOOM/Quake的创新技术,运用到其它游戏流派当中.敢为天下先的Bungie就率先在即时战略领域采用了可完全旋转视角,并支持硬件加速的3D技术,这就是本文所要介绍的<神话:堕落之神>. 那还是Halo一夜爆红之前好多年,Bungie开发出了一种强劲的物理引擎,以让<神话>的3D战场更具交互性:燃烧瓶会从高地蹦弹而下,被躲开的箭矢会在空中划过一道弧线,被砸碎的人体残部会像下雨般纷纷落下.然而,作为3D游戏历史上的一座里程碑,<神话>的意义还远不止于此. 首先,它打破了RTS游戏"资源+建造"的惯有模式.第二,Myth还是一部典型的"战术教科书"式的游戏.玩家必须最大限度地发挥手头的有限兵力,并应用埋伏,机动战斗编队,单位排列等一系列战术,还有最重要的一点:努力保护好幸存士兵,因为他们每杀一个人都会进一步提高战斗等级. 记住,战场形势会在顷刻间发生逆转——尤其趁你把全部注意力都放在主战场的时机,一个自杀型生物或扔掷燃烧瓶的矮人便能偷偷摸掉你的战士.而一名士兵的阵亡即意味着永久性的损失.因为你没有源源不断的增援部队.不断的伤亡报告只会进一步加重战场的血腥. 增援部队的缺乏,增强了单人战役的戏剧性,使它更像是一部托尔金式的黑暗小说:一开场就是最后几座人类城镇落入了堕落军团的魔爪!千万不要在主,战场上跟随盟军部队一起行动,因为他们永远不可能打胜仗.你最好率领一些由人类,精灵,矮人组成的小股部队,开辟第二分战场,并保证高等级的老兵都能活得下一场战役中,以扮演更关键的角色. 不过,对战术的强调并没有丝毫减弱游戏的宏大壮丽,这主要是因为在3D战斗之外,游戏还有其它的出色品质.尤其是那沙哑的话外音解说员,将每一关的战役概况(伴随着滚动播出的手写体说明文字)都叙述得淋漓尽致——这也许是游戏史上最出色的解说! 尽管游戏的战役模式有着极强的戏剧性和持久的挑战性,但Myth的多人部分更显出色.很少有RTS游戏能提供如此丰富的多人模式:联合作战,大团队游戏,混战等等... 由于对战各方的军队很容易大规模阵亡,Myth的对战一般用时很短,而这种快捷的游戏性,使玩家很愿意尝试一些稀奇古怪的战术.拜设计精良的多人对战服务器Bungie.net所赐(它有着完善的数据跟踪系统,以及奖励各等级玩家的精美图标),你不难找到对战对手,而对战的快捷奏则意味着更多可加入的游戏. 没有什么比得上这款尸体堆积如山的奇幻战争游戏! 编辑寄语 我承认,是那些反弹的莫洛托夫燃烧瓶和那种即时毁灭的游戏方式,引起了我对Myth的注意!但自从我连上了Bungie.net,我接下来一整年的生活都随之改变了,为了获得一枚精致的"君王"级图标,我甚至放弃了规模宏大的组队战,而在混战模式中挑战着自己的等级.这也是我至今仍在时时思索的一款游戏,包括那些防范敌人接近的策略,快攻技巧,以及各种各样的花招诡计——比如将不死单位藏在水下诱奸敌人!
——Sam Parker 附录:失败的开端 有些游戏并不是一出手就能不凡的.不幸的是,Myth恰属此列!和其它早期3D策略游戏一样,Myth最大的一个问题便是操纵界面!这款游戏不仅需要FPS那样的操纵技巧——一手用键盘调整视角,一手握鼠标发出各种指令,还有一些操纵甚至还超出了人类的直觉范畴.此外,这款1997年的作品与当时很多显卡都存在着严重冲突,比如3Dfx的Rush系列和Rendition的牌子. 好在几周后推出的1.1版补丁,解决了初版的所有重大缺陷.对于初玩者来说,它增加了一个距离更深远的额外视角,这不仅使战斗更具策略性,更极大改良了游戏的标准化操纵.不同寻常的"gesture
click(用以改变队形)"系统,也终于有了更出色的回馈效果!而AI得以改良的近战单位,在围歼战中的表现也出色了许多.
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