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冒险游戏,总透射出几分不思议的超自然神秘色彩,它最早起源于<Zork>这样没有图像的纯文本游戏,然后开始有了一点简陋的图象,让我们可以在"疯狂大厦"中探索一些奇怪的地方,或当一回"国王的密使"! 而这类图象冒险游戏——一种在非暴力世界中依靠解谜,并通过与其它角色互动来推进剧情的游戏类型,从诞生至今也已很有些年头了. 而在1998年,史上最怪异的一款游戏诞生了.这款游戏的角色设定是一群名为"calaveras"的纸糊玩偶,它来源于传统墨西哥文化中的亡灵节(Dia
de los muertos),该节日一般紧接在万圣节之后. 更奇怪的是,这群用纸糊成的复杂角色,在游戏中卷入了一场黑色电影(film-noir)
式的惊天阴谋. 游戏主角Manny Calaverta的运气似乎一点不怎么样,他被安排在"死亡国度(Department of the
Dead)"的一家旅行机构工作,任务是负责接待最近死者的灵魂,向他们兜售各种旅行计划,并最终引导他们抵达安息的地点.如果死者生前是一位品德高尚的人,他便能
买到一张顶级的9号车票(Number-Nine:俗称9号列车),这是一列豪华的列车,直通他们最后的安息圣地Gate
of the 9th
world(也就是一座阿兹台克金字塔),而Manny自己也在努力地工作,偿还着生前的债务,以便尽早买到一张属于他自己的9号车票.但问题是,Manny一直在与低级旅客打交道——他们都是一些腐朽堕落之人的灵魂,这种人只配买到一张"Excelsior路线"的票——也就是步行票(要知道,坐火车只需4分钟,步行可要花4年). 而Manny的同事兼死对手Domino Herley似乎运气总比他好,总能招揽到高级的灵魂.一次,Manny邂逅了一位名叫Mercedes "Meche" Colomar的女孩的灵魂,但他在检查Meche的档案时,发现她根本不具备买头等票的资格,他怀疑这其中一定有肮脏的交易. 在机械师Glottis(他是一位来自下层社会的体型肥胖的灵魂,他有一手漂亮的修车绝活,而且还视赌如命,可水平就差多了)的帮助下,Manny踏上了寻求真相的旅程. 在探索途中,Manny遇到了许多个性鲜明的人物,它们也许是游戏史上最令人印象深刻的角色.他们有的懦弱,有的讨厌,有的阴险,有的茫然,如果说这样的设计不算欢闹的话,那就一定是精妙了.更妙的是:游戏的场面背景是如此美轮美奂,它将装饰艺术与(彩色)纸糊艺术这两种视觉艺术表述得淋漓尽致. 游戏的电子配乐也大值一书,它由两大类型组成:一种是传统的,主流爵士乐,一种是充满风土人情的墨西哥流浪音乐. 可以说,<冥界狂想曲>从设定、角色、到游戏设计,都是独一无二的,这不仅是因为它们别具一格,更在于这些元素居然能够完美无暇地融合在一起.问一问玩过<冥界>的人,他们一定都会毫不犹豫地认同我们的选择.
编辑寄语: 1999年,我刚刚投资购买了一台真正属于我自己的电脑,于是我急于寻找一款游戏来测试我的爱机,尤其是那块尖端的Voodoo 2显卡.我的一个好朋友给我寄来了一份游戏作贺礼(其实他就是这个游戏的QA测试).我打通了它,却仍觉得意犹未尽,不希望它就这么结束,不知何故,我的心头忽然涌上一阵伤感:也许我以后再也无法有这样美妙的体验了!
——助理监制 Tim Tracy 附 录 <冥界狂想曲>对LucasArts而言,有得亦有失."得"是这部作品
获奖无数,"失"是它的主设计师Tim Shafer,却在完成该作后离开了公司,另立门户. 游戏本身显得不同寻常,是由多方面因素造成的,尤其是它那妙到颠毫的艺术灵感.<冥界狂想曲>最初角色设计的灵感,来源于墨西哥亡灵节的纸糊骷髅玩偶.在墨西哥,亡灵节活动除了纸糊玩偶外,人们还会购买一种叫"pan de muerto"的特殊亡灵面包,并栽上几束叫"zempasúchil"的金盏花,以表达对死者的敬意.墨西哥人就是用这种荒诞有趣的形式,来表达他们的生死观的. 有趣的是,就像Shafer自己所描述的那样,正是绘制纸糊玩偶和3D材质人物之间的关联性,让他找到了游戏的创作灵感. 湾区(Bay Area)当地人也很高兴地注意到:游戏中许多令人印象深刻的乐曲都来自于旧金山教会区(Mission District:旧金山市内阳光最灿烂的地方,以墨西哥人为主).对此,设计师Peter Connell的解释是:"这是拉丁文化与盎格鲁-美国人文化的惊人结合." |
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