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传奇,经典,永恒——这样的词语大概就是专门用来形容<战斧>系列的吧.回溯1989年,那时几乎所有的街机室都会把<战斧>摆在最显眼的位置.玩家们趋之若鹜,也成就了世嘉的又一块珍宝.
开发者简介
20世纪80年代,世嘉曾将一大批街机名作移植到苦苦挣扎的Master
System上.随着1989年Genesis的问世,世嘉承诺该主机将提供近乎完美的街机移植作,这可是昨日黄花NES所不能比的! <Golden
Axe>的创作构思是由Makoto Uchida提出来的(<兽王记>的开发师,<火爆刑事>的执导,<异形前线>的监制).Uchida于1987年加入世嘉,并立刻成为世嘉旗舰工作室AM1开发与研究部门(该部门后来先后改名为Overworks和WoW娱乐)的一员.在这里,Uchida创作出了<兽王记>(灵感来源于麦克尔.杰克逊的经典MV<Thriller>)与<异星风暴>等经典之作.1989年,他更是带来了其职业生涯的巅峰之作<战斧>!
游戏编年史
<战斧>的来历很有意思.一开始,它并不打算做成一款砍杀式的冒险游戏.在创作了1988年的百万级大作<兽王记>后,内田诚本打算换换味口,开发一款类似于<勇者斗恶龙>的RPG,但世嘉的管理层显然对此并不感冒,他们只想要那些能带来无数投币的街机游戏,越简单快捷越好.内田和他班子只好重新计划开发一款"上手容易精通难"的游戏.
<战斧>就这样于1989年登陆街机室,并很快获得巨大成功.游戏共有三名精彩角色供玩家选择:强力型野蛮人Ax
Battler,亚马逊武士Tyris Flare和玲珑而精明的矮人Gilius
Thunderhead.该游戏不仅能够双打,还提供了可骑乘的野兽,可搜集的魔法和数量庞大的敌兵.
真正令玩家感到震撼的还是不可思议的魔法效果.当你释放出积蓄的全部魔力时,那感觉就仿佛是世界末日的来临,大地在颤抖,爆炸摇晃着屏幕,敌人就像是被迪厅霓虹球照得透亮.别告诉我你第一次看到Tyris的巨龙魔法时没有将下巴掉在地上.
世嘉很清楚它抽到了一张好牌,并很快研究了将该作移植到最新主机Genesis上的可能性,因为世嘉要想Genesis在美国取得一个开门红,就必须仰仗其街机品牌的力量.Genesis版<战斧>紧随主机之后推出,并立刻成为一款必买之作.它令各地玩家都见识了Genesis对街机游戏几乎完美的模拟(尽管还不是最完美),这部主机的销售行情也随之大涨.在很多人看来,<战斧>要算蓝色刺猬之前最能拉动主机销量的杀手级软件!
Sega的这款砍杀游戏是如此成功,以致于出现在了令MD头痛的PC-Engine上!要知道,Sega以前就有将街机游戏的家用移植权转卖给对手的习惯(比如<Fantasy
Zone>和<忍>就登陆过Turbo Grafx-16与NES,NES上还出现过< Alien
Syndrome>).以<Valis>系列而闻名的Telenet公司,负责了该游戏的移植,没想到却把它给搞砸了.糟糕的画面和恐怖的操纵毁了这部移植度本应最完美的作品——尽管它对应的还是光盘主机!即使连Telenet很拿手的过场动画,也给弄得一团糟.
不过,毫不知情的美国玩家还在热切盼望着这部作品能够引入美国,幸好Sega并没有将它散播到日本以外的地方.但可惜的是,Sega后来还是将家丑不可外扬的古训也给抛到了脑后.
成功的游戏必出续作,Genesis用户没等多久便在1991年迎来了<战斧2>.尽管自身品质依然出色,但它却没能超越前作.几乎没有任何游戏性上的创新,使它看上去和一代几乎一模一样.若按一般标准来说,这倒也没什么,但问题是它与前作隔了两年,此时的Genesis游戏已进入了成熟期,因此不能不令人失望.二代沿用了原作的角色,并对面部做了整容,但是给人感觉却很不是个味儿!魔法效果则还不如前代,声效也不如以外,总之一切都不对头,原作特有的魅力在本作中消失殆尽!
而这种下滑性更不幸成为整个系列的趋势,除了两款系列作还能够达到原作的水平.要怪也只能怪内田诚一开始设立的门槛实在太高了! 举个实际的例子,在Genesis上获得成功之后,<战斧>一代又被移植到Sega Master
System上.作为一款移植作(还不是百分比移植)的移植作,8位版<战斧>必定缩水,果然游戏推出后问题一大堆,比如速度减慢,只有一个可选角色,双打模式的删除等等!不过,SMS用户当时已到了饥不择食的地步,也就顾不了那么多了! 对于SMS用户给予<战斧>的无条件支持,Sega也作出了积极的回报,于1991年推出了一款SMS独占的动作RPG<Golden Axe
Warrior(战斧:勇士)>.该作基本上是<撒尔达>的一部克隆版,玩家需要找到被Death
Adder藏在干柴王国(一个奇怪的王国名称)的九块魔法水晶.
本作在游戏方式上与系列一贯的大砍大杀风格存在极大区别,但却受到了评论家和SMS用户(当时已所剩无几)的好评!精致的画面和有趣的任务使它没有辜负<战斧>这张招牌.作为命运多舛的SMS的晚期作品之一,该作一直没有重版,我很希望它能在未来的某一刻重出江湖! 一款采用了类似KOTOR系统的<战斧>RPG,这听起来就够刁的了! 用来反击GB的Game Gear,也出了这么一款ARG型的战斧.发售于1992年的<Ax Battler: A Legend of
Golden Axe>再一次剽窃了任天堂的创意,只不过这一次盗窃的是<Link's
Adventure>!当你进入一个洞穴或战斗时,大地图视角也会随之切换.作为三元老之一的Ax
Battler,玩家要再一次寻回那传说中的战斧,恢复干柴大陆的和平.尽管游戏操纵总有些小问题,但乐趣还不错,并为系列指明了另一个方向. <Ax Battler>确实是款很不错的ARPG,理应再版!(还有<Defender of
Oasis>),我期待着这一天,索尼克不就出过合集么!
看起来每台Sega家用机都少不了<战斧>的身影,但Sega同样没有忘记它的根,为了挖空街机迷口袋里的硬币,拱廊版<战斧>归来了!在很多人看来,<战斧:帝王的复仇(Golden
Axe: Revenge of Death Adder)>才是真正的一代续作,为什么这么说呢:
首先它重拾了前两作(其实2代更像是1.5代)砍杀式的风格,而且制作态度一丝不苟,充分发挥了System32基板的强大机能.最爽的是游戏可以四打,而三位元老角色只有保留了Gilius(它换乘了一个手持斧头的的巨人Goah),陪伴他的是几位全新角色:Dora(一个半人马),Little
Trix(一个拿叉子的精灵男孩)以及Sternblade——一个酷似Ax
Battler的家伙,也许在Sega看来,一款中世纪体裁的剑侠冒险游戏,决不能没有野蛮人这样的角色!在四名角色中,Little
Trix无疑是最理想的帮手,因为他能够及时召唤出苹果树供队友补充体力.出于这个原因,任何想要打得更远一些的玩家们,都不能缺少这个会群疗的家伙!
本作完全保留了街机游戏特有的风格与规则.它与<战斧2>的不同之处在于,世嘉这次终于决意下真功夫了.滚动前进的场景,获取道具的迷你游戏,更多可骑乘的怪兽,<帝国的复仇>总能让玩家保持一种饥饿感.
令人意外的是,世嘉这次居然一反传统,没有将该作转入家用市场.很多人原以为它会被列入土星名单,但这并没有成为现实!我不清楚世嘉为什么单单漏了它,在我看来,这款成功的街机游戏和土星简直是天作之合!虽然目前网上能够下载到<复仇>的ROM,但它似乎有些bug,经常不能继续! 作为被格斗游戏浪潮所掩盖的一款街机强作,<帝王的复仇>强烈要求第二次证明自己的机会!不知Sega还要装聋作哑到何时!?
就在Genesis用户热切期盼<帝王复仇>移植的同时,世嘉本部正在秘密地开发着<战斧>系列的第三部作品.1993年,<战斧III>在日版MD上高调登场,但就是没有推出美版!这让被各种预览和截图吊足了胃口的美国玩家大呼不爽!不过讽刺的是,这些截图所展现出的美好效果根本就不能反应游戏的实际品质.很多为它辩护的玩家也不得不承认:三代只能算是一款二流的战斧克隆作品,它给这个著名的招牌系列蒙上了污点.
这一作少了Gilius,却迎回了Ax Battler与Tyris
Flare!但他们的实力却被大大削弱了.世嘉试图用野蛮男和猎豹男来挽回一点平衡性,但效果并不好.不知世嘉为什么要学<怒之铁拳>加入一些组合技,或是以木棍和木桶作武器,或是强调游戏与背景的互动性.
你可以不承认游戏性的退步,但你无法否认它在画面上的退步,这是屁股有眼一般的事实.它的画面甚至比一代还差,除了最起码的一点地形凸凹效果!唯一让人欣慰的地方是多重路线的加入,起码在二周目时不必再忍受同样的关卡!
<战斧3>最糟糕的地方也许在于它再也没有潜力可挖.现在正处于Genesis的生命末期,开发大作的条件已经成熟.同年也确曾出现了<火枪英雄>这样的佳作,因此对于<战斧3>的偷懒没有任何借口!还是数字出版社(Digital
Press)的Rob "Dire51" 总结得好: "<战斧>一代是一部真正的电影大片,而<战斧>二代是一部只出录像带的电影,<战斧>三代则是一部只在电视上放映的电影." 我必须补充的是,Rob可是真·战斧饭! 看来世嘉认为最好的战斧平台还是街机,于是在1994年推出了<战斧:格斗篇(Golden Axe: The Duel)>(采用Titan
ST-V基板).作为街机上的第三部作品,<格斗篇>素质平平,更像一款抢钱之作.游戏引入了一班全新的角色,除了Gilius与Tyris的后代还算惹眼,其他人设很没创见!
讽刺的是,Sega这一次总算想到将其移植到家用机土星上!由于土星本就以街机移植作为主,而<格斗篇>又是刚刚出炉,可以保持玩家的新鲜感.这样做只能说明90年代的世嘉决策层完全秀逗了!(因为无论从哪方面看,<帝国的复仇>都更有资格移植土星).另一个表明Sega混乱不堪的证据,是土星版<格斗篇>包装盒背面的说明文字称:"这是魔王Adder的第三次复活!",然而谁都知道这已是恶棍Adder的第四次归来了! 作为<战斧>系列的最后一款新作,<格斗篇>同样盛名难负!
这个系列在90年代下半期几乎销声匿迹.除了土星<格斗>外,它只在一些合集冷饭中有过登场,包括没有给人留下任何印象的<世嘉街机精选集5合1>(1995年,SegaCD的同捆游戏) 据说这个合集系列原打算出两套,共收入十款作品.此外,这五款经典游戏(另外四款是<怒之铁拳>, <Columns>, <Super
Monaco GP>,<忍>)在光碟中尽管没有占据多大容量,但效果却没有得到任何提升或加强).2001年,Sega又在DC/PC上推出了一套<Sega
Smash Pack>精选怀旧集.
就在很多人认为这个曾经辉煌一时的品牌已落得和<Alex Kidd>/<Wonder
Boy>一样的下场时,Sega竟然又宣布它将在<Sega Ages>系列(2003年)中收入一款重刻版的<战斧>作品.注意:被收入<Sega
Ages>的旧作,都是经过大幅改良的重制版! 值得庆祝吗?实际上我们面对的又是一粒苦果!和<超级忍>,<兽王记>的GBA移植作一样,世嘉将<战斧>的重刻也外包给了其它公司,结果便让3D
Ages弄出了这么一部蹩脚的游戏,一看就是那种匆忙赶工的小作坊式产品!如果说Sega委托Telenet开发PC-E版<战斧>,在土星上移植<格斗篇>只是一时疏忽的话,那么它把自己最大的疏忽留给了PS2用户.这给了人们笑话Sega以口实!"世嘉不再是原来的世嘉"的论调一时喧嚣尘上! 说Sega
Ages版<战斧>是渣都不足以解恨,因为那就好比在说化疗只是个小问题!只有很小一部分游戏场景的画面才算达到PS1级别水平!经过完全重新设计的关卡显得特别冗长(多重路线的设定还是不错的).更糟的是,原作精致而简洁的过场被完全删除不说,还被一种游戏内场景取代且不能跳过,也许开发者是想让玩家尽可能长地忍受那糟糕的画面!进一步弄脏这笔财宝的是:每关后偷取你魔法的那个淘气鬼不见了踪影,连角色选择界面也被删除!
难道我们苦等九年就等来了这玩意儿!即使把它放到别的Sega
Ages重刻系列中,<战斧>都显得过于扎眼了!出色的操纵和悦耳的音乐也不能改变一切.
还有斧子要磨吗? 比较而言,US版的<Sega Ages>要更好一些,其销量远超日版,足以让Sega鼓足勇气开发其中某部作品的新作!我想就算是推出一部GBA版的新作人们也会满足的,只要它是世嘉本部开发就行!既然连<兽王记>都能出新作,那么<战斧>也理应受到某些照顾!
不过,直到2006年中Sega宣布将在次世代主机PS3/Xbox360上推出新作之前,<战斧>系列一直没有复活!不过,饭斯们却不舍它就这么死去,于是他们自己开发了<战斧:帝王的兴起>(1998年,采用了无冬之夜的引擎)等一系列家酿式作品.Gamikaze.org上也曾出现过一款优秀的MOD<战斧:帝王的诅咒>,它借用了街机原版的人物映象和背景,以及其它一些中世纪街机游戏的要素! 看起来,这把斧子还会继续磨... 来源:Sega-16.com, 原作者: Ken Horowitz
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