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您现在的位置:游戏编年史>学院派研究 与Sid Meier畅谈文明之路 原文:gamasutra.com 译者:Behind Another World游戏设计研究室
你用过的第一台电脑是? 席德梅尔:嗯,我想那该是在大学时代。是一台IBM360主机。我们会提交批处理任务给主机,学习如何用FORTRAN编程。那是在70年代早期。 你用过的第一台个人电脑是? 席德:我用的第一台个人电脑是雅达利800,16K内存。 你还记得玩过的第一款电脑游戏么? 席德:(玩过的)第一个电脑游戏很可能是街机游戏《乓》。 你在那个时候有没有在主机上玩过《Hunt the Wumpus》[译注:类似捉迷藏的早期电脑游戏]这样的游戏?
席德:让我好好想想。其实我自己写游戏。我写了一个《星际迷航》的太空游戏,应该还有一个连井字格(tic-tac-toe)的游戏。在早期“主机年代”里,我应该要做实际工作的时候也一直在捣鼓游戏。 你为个人电脑创作的第一款电脑游戏是什么? 席德:在我有自己的(雅达利)800的时候,我做的第一个游戏很可能是那个和《Space
Invaders》很像的游戏。有一些怪物从屏幕上方下来,你在屏幕底端朝他们开枪。那是用汇编语言写的,我那时候没有磁碟软驱,所以我(把游戏)保存在磁带上,我不得不手工把它编进汇编语言。 这款游戏有没有发布或发行过?
席德:我记得我可能卖掉五份。我把它拿到附近的电脑商店,他们有很少量的软件出售。我把游戏拷在磁带上,装在一个塑料袋里。我记得他们买了五份还不知道十份。 你给它取的名字是? 席德:这是个好问题。我都不记得它的名字了。它可能叫做《异形进攻》(《Alien Invasion》)什么的。
你公开并发行的第一款游戏是什么? 席德:不久以后,Bill Stealey和我创建了MicroProse软件公司,我做的第一款游戏叫做《Chopper
Rescue》。它是一款卷轴游戏,你控制着直升飞机,要去救人,自然一直会有敌人向你开火。这是我发行的第一款游戏,是在雅达利800这个平台上。 我应该玩过,我是800的拥趸。你有没有玩过《M.U.L.E》? 席德:是的,我玩过《M.U.L.E》,《Seven Cities of Gold》,《Archon》,和一些像《Eastern
Front》这样的Chris
Crawford早期的游戏,还有那个原子能的游戏。我还玩了很多早期游戏。《Jawbreaker》,记得这个么?这是一个《吃豆人》类型的游戏。 记忆犹新啊。你觉得玩了那些雅达利800的游戏之后,是不是对你今后作为游戏设计师产生了可观的影响呢?
席德:我觉得它们都很好玩。我们经常惊叹其中的技术,“嗯,他们怎么做出来那样的效果的?”,“我们怎么才能做到那样?他们怎么才能达到那样的画面?”因此我是在学习那种技术,因为技术是最大的限制之一。相比于街机风格的游戏,我更着迷于战略类型的那种东西。玩游戏然后想着用那样的技术自己能做出什么东西来非常有意思,但我认为在游戏设计方面,我们还是更倾向于走自己的路。 你什么时候第一次有了创作《文明》的念头?
席德:我想有一些事情都启发了《文明》最初的灵感。我在《文明》之前创作了《铁路大亨》。这是我做的第一款现在被称作“上帝游戏”类型的游戏,而不是去驾驶飞机,坦克,或者潜艇。这更加有创造性:重新造一些东西,照着地图,创造一些你自己的东西。这是部分灵感的来源。
这是一个做起来很有意思的游戏,我在为制作一款“上帝”类型的游戏寻找更有意思的题材。在那个时候我玩了好一会《模拟城市》。这又是一个让建造东西变得有趣的很好的例子。我认为桌面游戏,比如在我还是孩子的时候玩的《Risk》,也提供了一些灵感——征服世界的元素。 我能体会。
席德:所以事情都是掺杂在一起的。还有真有一个桌面游戏,一个叫《文明》的桌面游戏,但我没有怎么好好玩过。它有着不一样的目的。(我的《文明》)像《Risk》那样,把实际生活映射在电脑上。这是最早的想法。然后我们再加入了科技和整个历史谱系在其中。把这些都归在一起才有了《文明》的灵感。 你开始创作之后,它就很顺利地走下去了?
席德:确实如此。很多个部分都很顺利地结合到了一起。我觉得我们对《铁路大亨》中能够如此包含经济元素印象深刻——这是真的在建造,真的在运营火车,真的在和别的财大气粗的铁路公司相互竞争。我们准备以一种有趣的方式在新的游戏里包含进很多不同的元素:外交,经济,军事和建筑。把这些都结合在一起,在我看来,是《文明》表现出的真正的乐趣所在。你可以做所有这些五花八门的事情,感觉自己是一个伟大的领袖。 我听说了由Francis Tresham的《文明》桌面游戏。那么你从来没玩过这个游戏?甚至都没有稍微接触一下?
席德:我在制作《文明》之前从来没有玩过这个游戏。我记得里面有一些卡片和交易。它的题材更古老些:并没有真正进入到现代或者中世纪。它更像是一款古代的游戏。 有意思的是Tresham同样也开发了《1829》这款铁路桌面游戏。我们在制作《铁路大亨》前,玩了它的美国版本——《1830》。所以就题材而言,桌面游戏和电脑游戏之间有着必然的联系。但是《文明》的灵感更多来自于《模拟城市》,我们自己的铁路游戏,以及《Risk》。很多孩子在小时候都玩过《Risk》,征服世界的念头十分令人满足。 那个时候Tresham知不知道那你在做一款叫做《文明》的电脑游戏? 席德:据我了解应该不知道。我们在开始制作《文明》之前都不知道这个游戏要以《文明》为题。到了后来,才感觉这是一个恰当的名字。我们也确实和Avalon Hill打过交道,他们在美国发行了同名的桌面游戏,所以拥有这个名字在美国的版权。因此我们没有和Francis Tresham或者其他在英国的人士谈过。就获得名字和其他版权相关的事宜,我们都直接同Avalon Hill联系。
这么说MicroProse也未因此惹上法律纠纷? 席德:没有,我们和Avalon
Hill交涉过。他们有《文明》在美国的版权,并没有任何法律纠纷。我也知道,之后在同Activision之间有着一些奇怪的法律纠纷……差不多的事情,但那是之后的事情了。 已经不归你管了,那是搞这些的商务人士的活了。 席德:(笑)不错。 在我们结束关于Tresham和桌面游戏这个话题之前——我在Wikipedia上读到一些东西,就是那个记载所有正确的信息的百科全书(当然,我带着戏谑的口吻),说在你的《文明》的包装盒里,有一些桌面游戏的小广告单。这是真的么? 席德:我不清楚。但如果我们和Avalon
Hill达成协议,在我们的电脑游戏里放一些他们桌面游戏的东西,在他们的桌面游戏里放些我们电脑游戏的东西,我一点也不意外。这并不罕见,但我觉得应该是Avalon
Hill来处理的,我并不是特别清楚。 你在开发第一款《文明》的时候多大? 席德:我是……让我算一下。那是89年,我应该是35岁。 你能透露下那个时候你的生活是什么样的么,就笼统地说?
席德:当然。我在MicroProse做游戏设计师,日子非常愉快,这是我梦寐以求的工作。我的意思是,我真的很享受干这一行——到现在还热爱。那时我已经结婚了。我的儿子在1990年出生,所以那时他应该还在“路上”。我住在巴尔的摩区域,在MicroProse工作,享受制作游戏的美好时光。没什么太与众不同的故事。 那时MicroProse已经在这个行业中干了八、九年了。我们聚集了一批优秀的设计师,程序员和美工。那可以说是MicroProse的黄金年代。我们做了几款不错的游戏,我们真觉得我们可以迎接新的挑战,尝试一些新的东西。我想,那是一个绝佳的创意年代,不论是在整个业界还是在MicroProse。 你一定很怀念那个美好的年代。
席德:是啊。做电脑游戏一直是一件有意思的事情,但我觉得在那个时候我们没有形成“类型”这样的概念,所以我们常说,“我们做一个海盗的游戏吧!”“OK!里面要有斗剑,还要有船!”或者“让我们来做一款文明的游戏吧。”“好啊!我们要有经济系统还有外交。还要有军队……”我们不会说,“我们要把这个游戏放到那个类型下面?”那时充满了各种尝试。图像和音效技术很局限,所以制作一个游戏的投资并不很高。
你要么让它看起来很棒,要么听起来很棒。我们不必像如今这样花大把大把的钱。那时的风险要小些,我们可以在游戏内容上冒些险,因为它们并不会花太多的钱。那十分有意思,很令人激动。 更像是“随便什么东西”而非把它挤进“第一人称射击”或者“即时战略游戏”里面。
席德:是的。我们从题材起步,而不是类型。我们提出的是“海盗!”,或者“铁路!”,或者“文明”,或者“内战”,或者别的什么东西。就像我们会说,“这是一个简炼的点子。现在我们怎么做才能让它变得有趣?”基本上我们都是这么开始的。 第一作《文明》是为什么平台设计的? 席德:它是为IBM
PC创作的。我记得发现了——这听上去有点神秘兮兮——但我记得发现了一种画覆盖图(Overlay)的方法。在那个时候,一台PC只有有限的640K内存。我发现的这种画覆盖图的方法可以让我们省下磁盘上空间,加入更多的代码。
所以我们就尽可能地把一些你一直(觉得)不需要的东西都放进来。这为我们创造出了新的可能性——让我们在制作的过程中,增加新的代码,增添新的内容。并且我们可以从16色的EGA图像升级到256色的VGA图像,这太棒了!(《文明》)实际上同时支持EGA和VGA。这也是为什么我们局限于16种文明的原因,因为我们在EGA模式里只有16种颜色。(笑)我们肯定是从IBM
PC起步的。 你个人为《文明》做了多少编程的工作? 席德:我差不多编了所有的程序。我求助于一些工具什么的。但我得说在那个游戏里面,我做了绝大多数的程序,还有一些美工的工作。 你有没有去画那些小拓荒者之类的东西? 席德:在最初的版本里我画了。我不清楚多少出现在最后的游戏里。我想有一些原创的单位是我画的,至少在EGA版本里。 在将《文明》移植到Amiga或者Mac等其他平台时,你参与了多少工作? 席德:不是特别多。我们提供了源代码,但尝尝会有点缩水。我知道有一些在日本主机上的版本非常地古怪。我们参与了一部分工作,但都不是直接参与的。 实际上我还有一个超级任天堂(SFC)版本的《文明》,还挺不错的。你玩过么? 席德:我记得有个版本里面,开头会出来一个天使角色,说,“很久以前,在遥远的地方”什么的。 对,应该就是那个。 席德:就是那个?
非常日本化。 席德:是啊,告诉你吧,我当时都惊呆了。(笑)我再没有往下玩下去。但听到说这是一个不错的版本还是挺高兴的。 你有没有玩过其他的版本,有没有让你失望过? 席德:没有玩很多。我不在其他的版本上花太多的时间。 我猜你总是玩你最权威的PC版本。 席德:是啊,我觉得PC版本是最权威的。我花了大概一年半左右的时间在上面,我想我可能准备做些别的事情了。 在你创作《文明》的时候,你在世界历史方面投入了多少精力来作研究?
席德:并不太多。我确实看了一些书,这也是把城市作为游戏中的核心元素的想法的由来。灵感突然袭来:“公元前4000年,第一座城市建造了出来,”我想,“哦,那会是游戏开始的一个很酷的位置。”但基本上,我尽量使用众所周知的概念,闻名的领袖和科技。我是说,这并非要成为“怪诞的野史”。而更像是,“瞧,我们都对历史有点了解,但现在你可以来控制它了,发明火药,车轮,电力,所有这些有趣的东西。”但你不必去研究这到底是什么,你就是了解。 因此基本上都是依赖你个人的知识和学问? 席德:对,它是要让任何人都能来玩的东西。它并不需要一个历史博士学位来上手。 你有没有特别查阅过一些文献来核对你的知识?百科全书或者其他什么书?
席德:我有一些讲述“历史的时间轴”这样的书籍。所以我如果想知道印刷术是什么时候发明的,或者类似的问题,确保我们没有在时间上相差太远(我就会去查阅这些书)。或者是要核对我们没有把某位领袖的名字拼错。我们有一些这样的参考资料。但并不是特别多…… 那么你们并没有为了让游戏极为准确做出太多的努力? 席德:是的,因为游戏主张你改变历史。所以我们并没有太拘泥于去精确地复制历史。Bruce
Shelly,我在《文明》这个项目里的同事,为了撰写文明百科和游戏手册做过研究。他为了把准确的事实写进去花了大量的努力。但这不是实际游戏设计的一部分。 Bruce Shelly在《文明》项目里和你合作的时候,他在游戏设计上有这多大的权利?
席德:他非常,非常重要。他是那个会玩游戏,然后跟我来讨论哪里做得好哪里做得不好的人。我修改或者尝试一些新东西之后,就会让他来玩。他玩了之后会说,“哦,这不错。”或者“这并不好玩。”所以他像一块回声板,一个有头脑的人。他在每件事情上都能为我提供第二种解决方案。我们确实在每件事情上都非常合作。我们在好几个月的时间里,玩游戏,比较设计想法,然后想出新的东西来。 你提到他制作文明百科…… 席德:他为文明百科撰写了文本,并且写了游戏手册。 在你看来这些是他对游戏最重要的贡献呢?还是他对于游戏的测试和反馈?
席德:我会说是测试。制作手册和文明百科的时候我们已经有了一个相当稳定的游戏。我觉得手册很棒。在那个时候,MicroProse的手册有200页,我觉得他们为游戏增加了一种特殊的品质。你会觉得这个游戏是有深度的,值得一玩的。 但我觉得他早期对于游戏设计流程上的贡献是最有帮助的:确定好玩的部分,或者不好玩的部分,指出那些不那么有趣的东西。 Bruce Shelly是如何加入到这个项目里来的呢?
席德:在MicroProse里我是一名程序员、设计师,照公司的流程我要和一个如今叫做制作人的家伙合作——我不确定那个时候这个职位也叫做制作人。那时Bruce的工作是关注项目中开发的进度,为手册负责,并参与到设计流程中来。 他在《铁路大亨》里也同我合作过,这也是他的兴趣所在。他还把Francis Tresham的《1829》铁路游戏变成了Avalon Hill的《1830》。他热衷铁路。我们在《铁路大亨》合作之后,在我们转向《文明》的时候,他刚完成了一个项目,蓄势待发。我们还在之前制作了《Covert Action》。我们很乐意组成这只程序员、设计师和制作人的班子。
他是MicroProse的正式员工? 席德:是的,我不清楚他到底是什么时候被雇用的,但他在那工作了几个年头。我们,在那个时候有一些从Avalon
Hill来的人,他们想从桌面游戏的领域转行到电脑游戏中来。所以那时至少有两个或者三个人曾经在Avalon
Hill工作。在那段时间,很多的设计和游戏的点子都来源于他们。
《文明》看上去几乎像个教育性的特洛伊木马:它无比有趣,但在游戏过程中,不经意间还会教你一些世界历史或者政府系统。对于《文明》中教育性的方面是你原来就诉求的么?
席德:不,其实并不是这样。我们要搞清楚教育和学习。我们的初衷从来就不是去教育人,但我确实觉得玩游戏的部分乐趣在于其中的学习元素。即便你是玩一个第一人称射击游戏,你也会学到哪里是藏身之所,哪些是好用的武器。部分乐趣就在于学习:感觉“我比昨天玩这个游戏的时候要更强写,如果我再多玩一些的话,我会变得更强。”
在《文明》里,玩家学到的是历史,不同的科技,政府如何运作,开拓的重要性,以及历史事件。我们的确觉得学习增加了游戏的趣味。《文明》提供了足够多的有趣的选择,你得斟酌后才能决定。你还得做些尝试,我觉得这使得游戏变得更加有意思。 最近我读到一篇有趣的文章谈到一些老师如何在课堂上使用《文明3》作为教学工具。你赞同或者推荐这样一种将《文明》作为教育产品的做法么?
席德:游戏里没有一个地方是完全胡编乱造的,我认为《文明》是一块学习历史基本常识很好的材料,并能参与其中,作出决定。游戏的很伟大的一点在于你是其中的明星。你是真的在作决定。确实,它被用于很多不同的教育性场合,如果你能通过游戏对历史产生那么一点兴趣的话,那真是……我们当然希望带领他们走进文明百科。我们让他们知道如果你愿意挖掘的话,还能获得更多(知识)。
我也听说有许多人在孩提时玩了这个游戏,并获得了一些在长大以后仍然适用的有益知识。所以我绝对赞成使用《文明》作为一种鼓励人们(学习历史),将他们带入历史的世界,并将其变得激动人心。 你有没有听说有什么政坛或世界领导人是《文明》的拥趸呢?
席德:(笑)没有,没听说过任何世界领导人是这样的。我记得几年前接到过《华尔街日报》的一个电话,他们着迷于《文明》展现的税收政策,我并没有(作深入的设计)……你会惊讶地见到人们去深究游戏。我觉得很棒,人们玩游戏并且参与其中,人们开始想象并要找到在游戏中他们觉得有趣的一切东西。 讲到深究这一点,我曾读到一些关于《文明》的批评,称它太专注于西方世界,或者说偏袒了美国。你怎么看?
席德:我想他说的可能是对的。在那个年代,做游戏时仍带了那么些冷战的思想。世界被分成西方世界和共产主义世界。我们努力去展现最为人熟知的领袖,最广为人知的科技,还有世人皆晓的思想。游戏里的最广大受众在那个年代是美国,现在则是全球的玩家。在西方国家玩电脑游戏的人最多。于是我觉得《文明》是一个有点以西方为中心的游戏世界。就拿科技推动发展来说,更多的是从西方的视角而非东方视角来的,所以我想他说的没错。 你们对《文明》的新作是否仍然关心呢,比如《文明3》?
席德:关心的。我们在较新版本的《文明》中采取了一些新的主张。对《文明》的批评之一就是游戏太军事化了,基本上是一个军事游戏。我们试着创造不同的胜利条件,但是游戏的军事部分在很多时候是最有趣,最好玩的。所以这款游戏尝尝变成军事游戏,不过我倒不觉得这是一件坏事。
但在之后的《文明》里,我们努力提炼出一些其它的胜利途径,让它们变得更有趣。在后来的《文明》里,我们试着加入了更多女性领袖,引入更多第三世界国家,和东方的领袖(他们在其他游戏里并不常见),加入更多世界各地的文明。随着我们的扩展,确实使得文明和领袖的多样性变得更明显了。 《文明》以其容易上瘾而闻名:通常被叫做“再一回合”现象,肯定你也知道。你知道这“再一回合”的来源是什么么?
席德:我猜应该是来自于杂志的评论。但我记不得第一次听说这个名词是什么时候了,也记不得这是从哪儿来的。《文明》确实有那种让你期待(下一回合)的特质。总有一两件事情你盼望达成,比如建筑的完工,或者获得新的单位,或者完成一项科技。所以并没有一个特别合适的时机停下来。 你自己玩《文明》的时候上瘾么? 席德:(笑)我常常玩着玩着才意识到开会迟到了,或者丢三拉四的。所以,我也是这个现象的受害者。 能不能用你自己的话来解释为什么《文明》有着难以置信的重玩价值,并有如此长久的吸引力?
席德:游戏里有很多的元素都有利于重玩价值的体现,比如十六个不同的文明,不同的起始地点,还有每次地图都是随机生成。每一局游戏都会有所变化,有着不同的取胜方式。在走向胜利的道路上你所做的决定也都不相同。你常常会在“到底是创造一个新单位呢,还是建造一个新的建筑?”这样的选择之间徘徊。游戏里有太多的理由让你重新开始,说道“嗯,下次我应该用这种不一样的发展路线。”因为有着太多不同的游戏方式,而每一种看起来都很有趣好玩,使得你希望在完成游戏之后再重新开始。我想这就产生了长时间重玩的价值。
《文明3》对《文明2》的改进在于有了更多的单位和更多的获胜方式。而《文明4》似乎在这上面有过之而无不及。在如此扩展游戏的情况下,你觉得是什么使得游戏不至于变得太复杂而玩不下去了呢?
席德:我们意识到这点。在《文明4》里,我们尝试在加入新的元素的同时,去掉一些陈旧的东西。我们感到《文明》的复杂程度已经接近了玩家能够承受的极限了。我们有了新的想法之后,通常会采取这样一种做法:在我们加入新的元素或者更复杂的元素的同时,我们要么就简化现有的元素,要么就去掉一些现有的元素。《文明》是一个非常宽泛的题材,我们可以放进去太多的东西,将玩家淹没。我们对此十分敏感。 如果你能够在《文明》原作做出一项修改的话,你会修改什么? 席德:我想是控制区域(zone of
control)吧。原作中有一些设计,尽管是必要的,它们对游戏的积极贡献远不如它们增加的复杂性对游戏的伤害。比如一些像控制区域,维护成本的设计。现在来看,我可能会试着精简游戏,让游戏的规则不像在原作中那样注重细节和难懂。整体而言,我对于原作的设计还是很满意,但总有一些事情可以做得更好。 你还会玩原来的那作么? 席德:我已经很久没有玩了,但我对它仍抱有非常美好的回忆。我记得在开发过程中的游戏经历,也记得它带来了无穷的乐趣。 你从来都不觉得《文明》的成功掩盖了你创作的其他游戏么?
席德:嗯,没有。坦率地说,《文明》在很多方面影响我去创作的其他游戏。所以我对《文明》没有任何怨言。我觉得如果有人喜欢《文明》,那么他们也很有可能去喜欢《海盗》,或者我做的其他类型的游戏。 尤其当你的名字也出现在这些游戏上的时候,这肯定很有帮助。 席德:确实。要说《文明》是我制作的最著名的游戏,我对此完全乐意。这是一个我由衷感到骄傲的游戏。 那哪款游戏让你感到更骄傲呢?《文明》还是《海盗》? 席德:噢……这就好比问,“你那么多孩子里,你最喜欢哪一个?”一样。(笑) 我认为《文明》可能是一个更加圆满的游戏,但《海盗》里也有很多有意思的东西。不过我得说可能仍然是《文明》里有意思的元素最多。
这是你旗舰的游戏。 席德:嗯,我觉得它创造了游戏玩家之前没有接触过的东西。我们在恰当的时候做了恰当的决定。现在还有人记得《文明》原作,仍然在玩,并且乐在其中。 你有没有听说过一款叫做《自由文明》(《FreeCiv》)的克隆《文明》的开源游戏? 席德:我听说过,但了解不多。 你从没有玩过? 席德:没有,我没玩过。 你是不是有意避开它,因为……
席德:不。因为有太多好游戏了,我玩了很久的《文明》原作,整体而言,我仍然十分中意原作。我现在还会有新的想法,我们也还在创作新的游戏。但那款最早的游戏已经过去很久了,我们更多的还是往前看,而非回望过去。 对于他们翻版的行为,你是觉得受宠若惊呢,还是恼羞成怒? 席德:不会恼羞成怒啊,我有些觉得受宠若惊。去像Apolyton这样的论坛里逛,看到人们在做和《文明》相关的事情:让它仍然鲜亮,他们全身心地投入精力去玩,维护它,创作mod;有那么多的东西,我觉得十分精彩。整个社区全身心地让《文明》依然鲜活。社区能比我们自己做得更多。我们试着播撒种子,提供工具,让人们用它们来创造精彩。
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