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您现在的位置:游戏编年史>学院派研究 文明的历史(下) 原文:gamasutra.com 译者:Behind Another World游戏设计研究室
梅尔-Shelly设计流程 在1990年初期梅尔就开始在IBM
PC上编写《文明》的代码,不久MicroProse取消了他和Shelly正在开发的《铁路大亨》的续作。他的设计工作十分繁重,几乎殚精竭虑:他在床头放了一本笔记本,这样他能记下即时的游戏创意,第二天付诸实现。梅尔自己掌管着《文明》大部分的编程工作,甚至还揽下了游戏早期的一些美工活(有一些在最终版本中还能找到)。但是梅尔在游戏设计上的一个重要板块还是需要帮手。
“1990年五月席德给了我第一份可玩的(《文明》)初版,装在一张五寸软盘上,”Shelly回忆道。经历了两年的合作,梅尔和Shelly形成了一个独特的“反复”的软件开发周期。梅尔快马加鞭地完成一个游戏的出版,然后交给Shelly。由Shelly深度测试之后,两人便讨论当前版本中的缺陷。
“在讨论后,(梅尔)会在下午修改游戏,然后第二天一早交给我一个新的版本来测试。”Shelly回忆说,“我通常会稍胜一筹,在谈论前将测试的反馈准备好。”这一对搭档不断重复着这样的循环,修改、微调游戏,直到在有限的资源和时间内创造出接近完美的游戏。
梅尔在《文明》的早期开发阶段严格保密。“在他觉得游戏还算靠铺之前,几乎从来不让其他人玩。”Shelly说。几个月里,Shelly是唯一被允许亲眼见到《文明》的人。其他的MicroProse员工常到Shelly的办公室里为这一对搭档当前的项目纠缠他,让他不要对这款席德梅尔的大作如此吝啬,他们都迫不及待地想亲手一试。
梅尔自己准备好之前,在项目上加了密封的盖子,相信Shelly的评价和反馈胜过其他任何人。“他将我当作回声板一定是觉得我能够代表全世界普通玩家。”Shelly补充道。那段丰收的合作岁月对梅尔来说仍历历在目:“(Shelley)非常非常有帮助。他就是能在玩了之后能和我讨论哪里做得好,哪里做得不好的人。任何事情上都可以从他那里获得第二种观点。”
《文明》的开发过程经历了两个主要的阶段。梅尔创作的第一个版本并没有采用回合制,而是从“精神意义上”的前作《铁路大亨》那里大张旗鼓地借用了即时制的模型,更重要的是,还借鉴了《模拟城市》。最初的原型以类似《模拟城市》的分区为特色,玩家可以将世界的地域划分用作农业或者会随着玩家的等待而不断增长的资源。最终梅尔觉得即时制的玩法严重缺少激情。“很快就能明显地感受到等待文明的成长如同等待一幅画作风干一样,”梅尔回忆道,“动作元素太乏味了,没玩一会,就觉得游戏被打断了。” 在一次不多见同《电脑与电视游戏杂志》(《Compuer & Video Game
Magazine》的视频采访中,席德梅尔谈论了开发周期中的延期:
“在一款游戏进入开发后六个月左右,我们常常会说‘这并非是我们所想要走的路’。《文明》也差不多。我们在干了几个月后,游戏有些像样了,但我们还是尝试了一些别样的东西,最后又绕回到原来的路线上。”
根据Shelly的看法,并非是乏善可呈的游戏性使得《文明》“回炉”。而是商业世界的现实一下子撞进了他们的大门。在为新项目而发热激动的片刻平静的间隙中,MicroProse的上层管理人员了解了一下“大亨”们现在正在做的项目。他们丝毫没有感觉。
文明什么? Bill Stealey,美国空军预备队的飞行员,军事学院的高材生,深谙飞行模拟器。他靠着像《HellCat
Ace》,《单人飞行》(《Solo Fight》),《F-15 Striker
Eagle》,《AcroJet》,《Gunship》和《F-19隐形战斗机》这些作品打造出了这家公司。在过去这个类型对Stealey来说十分成功,所以他觉得没有理由来改造一个常赢的战略。“他想要每年都有一款(飞行模拟)游戏,”Shelly回忆说。但受命于合作伙伴一款接一款,一款接一款地捣鼓军事模拟,让梅尔变得焦躁和厌烦。也正是那时梅尔一手扔掉了“王位”,用《铁路大亨》打破了公司的惯例。梅尔的行为让Stealey相当不悦。总裁对于《铁路大亨》这样的游戏丝毫没有兴趣,如果它没有卖得这么好的话,今后的非军事游戏(即便挂着席德梅尔的名号),在Stealey的公司里也绝没有机会上市。
像《铁路大亨》一样,《文明》面临着对抗MicroProse管理层的艰难战斗。“我记得Bill那时对《文明》豪不激动,没有一点兴趣,”Shelley说,他相信如果梅尔还是一名员工的话,《文明》很可能被轻易取消。那样的话,MicroProse对项目的预算有着完全的控制权。
尽管Stealey对游戏怀有成见,但他对于初创时的搭档的信念起了作用,正如Shelly回忆说道的:“我隐约记得听见Bill说‘我搞不懂这个游戏,但我信任席德,所以我们要继续下去’这样的话。”但在“A团队”完成《文明》之前,他们还是得做出妥协:Stealey执意要先完成《Covert
Action》。这两位开发者先前将这款集成了动作元素的间谍游戏搁在一边,专心于梅尔上一次在设计上作出的难以捉摸的改变——《铁路大亨》。“管理层叫你停止开发《文明》而去做一些他们想要的别的东西实在太丧气了,”Shelley说,“我认为管理层在《文明》发卖之前根本没理解这款游戏。”
两人组 完成《Covert
Action》之后,梅尔和Shelley就将兴趣转向了他们宠爱的项目。在开发的第二阶段,《文明》从Shelly的本行——桌面游戏中借鉴了一些设计,变成了回合制,放弃了划分地域的概念,转而军国主义,类似帝国性质的风格。梅尔构想出了操控独立单位在游戏里游走的点子。“你的住民可以灌溉土地,改变地貌,建立城市,”梅尔说,“我们把原来地域导向的内容交给了住民。”更多的实际操作这一步棋走得刚刚好,我们如今所知的《文明》的基本游戏构架就这样诞生了。
在这个阶段,梅尔还创作了著名的“科技树”,这个设计允许一个文明随着时间的流转在科技上进步,同时仍然能呈现给玩家有趣的,非线性的选择。“科技是一种随着你的游戏逐渐敞开可能性的方法。”梅尔说。玩家在游戏前期得决定一条路线来追求特定的科技,并且要坚守着这条路线取得他们想要的结果。后期,他们可以回溯来发展其他的科技,或者和电脑控制的文明交换科技。
也许当你见到这么深邃的游戏的时候,一定会认为梅尔付出了成百上千个小时来作历史研究,但并非如此。“我努力使用一些广为人知的概念,举世闻名的领袖和大家熟识的科技,”梅尔说,“这个游戏并非是要展现‘历史中的逸闻趣事’,这是谁都可以来玩的游戏。”在“拷问”之下,梅尔也承认他偶尔会参阅一些有关“历史轨迹”的书籍,仅为了确保某些发展阶段的年表正确,或者领袖的名字没有拼错。但大多数情况下,博览群书的梅尔都是从他大脑的知识库收藏中,在他对于历史的理解中找寻史料。关于研究这点,Shelly骄傲地回忆起梅尔对于其永远铭记的教诲:细节不必太过繁复或理性。“我们需要的掌握的只是绝大多数在图书馆的儿童区域里都能找到。”Shelly说道。
终点前的小小颠簸
随着大部分游戏的完成,梅尔和Shelly得让MicroProse的其他人也准备就绪,一同使《文明》按时发售。他们主要需要美工部门的协助,但梅尔的游戏在公司里所受重视不够,取得这些帮助困难重重。“记得那时,席德的游戏发行之后,开发部的副总连一分钱奖金都拿不到,”Shelly说,“所以他希望把人力资源用在他能拿到收成的地方。为完成《文明》找寻帮手好似挣扎一般。”最终,他们还是“令人羡慕”地从MicroProse的管理层取得了支持,完成了游戏。
梅尔将《文明》提交给MicroProse的测试部门作最后的游戏性调整。在那个时候,游戏里最大的问题是原始尺寸巨大的地图。梅尔回忆起这个问题时说,“我记得我玩的时候,在大洲上跋涉,用我的坦克抵挡蹩脚的对手单位,攻城拔寨,想‘这地图太大了’。”新手无法应付这么巨大的地图,严重拖慢了游戏节奏。在缩小地图尺寸之后,梅尔了解到他“可以在一半大小的空间里获得同样多的乐趣”,这是一个他在今后的项目中都牢记的教训。
出于简单起见,Shelly和梅尔还切掉了一整块的科技树,用少量的科技完成了游戏。“我们的很多努力都是为了让游戏更紧凑小巧。”梅尔说。讽刺的是,Shelly却为没有加入更多的科技,并且将他们平衡完善而感到遗憾,可梅尔却认为科技的数目刚刚好,也为以后版本的《文明》,比如《文明2》留了扩展和改进的余地。梅尔和Shelly将余下的全部时间用来把他们最后留下的科技调整到尽可能完美的状态。如果他们突然加入新的单位或者科技,或是将游戏中的一些去掉,那么整个游戏便会骤然失去平衡。“我们意识到很容易就会搞砸这游戏。”梅尔说道。他们小心翼翼地营造出真实又“公平”的游戏感觉。 作为完成游戏的最后一笔,Bruce
Shelly撰写了空前详尽的文明大全(Civilopedia)——一份包含了每个单位,科技,建筑,资源,地形种类,政府形态的,在游戏运行时可以查看的参考大全。Shelly还写了一份冗长的,详细的手册,装在了每一个游戏的包装盒里,至今他和梅尔仍为此感到骄傲。“在那样的年代,MicroProse的手册有200页,”梅尔回忆说,“我觉得它们为游戏增加了一种特殊的份量。你会觉得这游戏很扎实,值得一玩。”
深入荒原
“我记得在很多次会上我都提出如果我们得不到帮助,我们就无法按计划完成开发,”Shelly说。“游戏最后发售的延误,至少部分原因是其他项目受着更多的照顾。”MicroProse的管理层不情愿全力支持《文明》对梅尔和Shelly都极为丧气。“我觉得去拖一个开发部每个人都认可会大有作为的游戏的后腿是很愚蠢的,”Shelly补充道,“当我们的奖金因为延期而被大大削减时,我真的很生气,我觉得这是管理层的决定。”让我们感激的是,它还是发售了。克服了在整个开发阶段都面临着的不给情面的运气和巨大的障碍,文明在1991年向公众发售了。
MicroProse在《文明》的推广上也只花了很少的钱,所以这款游戏的市场和公众知名度全仰仗拥趸们的口碑(和每天的电子公告板上[译注:即BBS]的讨论)。所幸,《文明》被证明有着无法抵挡的乐趣,在游戏人群中找到了自己的绝佳位置。没过多久,游戏媒体例行公事般地在当时诸多的流行电脑杂志上,将梅尔和Shelly的作品评为“年度最佳战略游戏”,不管是欧洲,还是美国。随着游戏的声名远扬,《文明》的销量也陡然攀升,不仅让MicroProse的管理层大吃一惊,甚至连创作者本身都始料未及。“我那个时候根本没想到它会成为有史以来最好的电脑游戏之一,也没想到它会有这么多的改进版本,甚至可能会一直继续下去。”Shelly回忆说。
在目睹了他们屡屡阻挠的一款游戏取得如此非凡的成绩之后,MicroProse满不情愿又罪有应得地食下被羞辱的苦果。“在《文明》上市几个月后,我在家接到了Bill
Stealey打来的电话,”梅尔描述道,“他在搞一个什么奖项的事情,我记不得是什么奖了,他似乎在狂欢,他说,‘我们凭你们的游戏赢了一个奖!’”
尾声:MicroProse之后的日子 MicroProse后来在90年代里发售了两款街机游戏,但在市场上却没怎么拿回票价,这其中包括一款改编于席德梅尔《F-15 Strike
Eagle》的全3D投币游戏。深入街机领域的不成功让MicroProse陷在债务的深渊之中,无法自救,最终不得不绝望地上市换取现钞。但这并不足以止住流血的伤口;为了拯救公司,Stealy孤注一掷,在1993年撮合了竞争对手Spectrum
Holobyte收购MicroProse。说惊奇也不惊奇:席德梅尔早就预见了这艘船即将沉没,早早自由自在地游离开去,Bruce Shelly也紧随其后。
《席德梅尔的文明》以三款极为成功的续作——《文明2》至《文明4》延续在了数百万玩家的内心和头脑之中。梅尔令人上瘾的大作点化了,或者说捕获了他们的生活。在他的前公司垮台和重组之后,梅尔加入了Firaxis
Games(由MicroProse的同事Jeff Briggs创建)。他继续制作着有趣和创意的电脑游戏,包括最近的《席德梅尔的海盗!》(《Sid
Meier’s Pirates!》)和《席德梅尔的铁路大亨》的3D重制版。 Bruce Shelly在离开MicroProse后加入了一家新的游戏设计公司——Ensemble
Studios,渐入佳境。Ensemble当下最知名的要数Shelly受《文明》所启发的《帝国时代》系列,这款游戏也在自己所属的领域里取得了相当的成功。“同席德一起工作,尤其制作《文明》,属于影响一生的机会。它打开了一扇通向其它机遇的门,我为此永存感恩之心。”Shelley说道,他毫无疑问地为自己在电脑游戏历史上的角色感到自豪。 对梅尔来说,同他紧紧联系不可摆脱的《文明》留给他的一切让他十分惬意:“如果要在我的墓碑上留下什么,我想‘缔造《文明》’这应该不错。”在深思他钟爱的系列的命运时,梅尔对这款作品可能的未来非常满意:“也许有人在进大学第一天的时候,已经和《文明》打了十到十五年的交道了。我想这样的局面应该会持续上好一阵的。”
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