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梦游美国(Daytona)系列简史

自打我从1994年的某一天接触到在街机厅里接触到Daytona USA(<梦游美国>)起,我就一直渴望着能够在家里玩到一部最完美的家用移植作.随着7年后Daytona USA 2001的发售,这一天终于来临了.

然而通向这一完美结局的道路并不平坦,甚至可以说是异常颠簸,在经历了数部不甚成功的家用移植作后,Sega最终凭借DC的完美表现实现了我长久以来的梦想.

好了,先小憩一下,打开你的MP3,听我将AM2这套神奇赛车系列的历史一一道来.

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让我们把时光倒回到上个世纪90年代初,那个时候的赛车游戏与现在有着很大的不同.你所能找到的最具赛车感的游戏大概要数SNES上的3D赛车游戏F-Zero,由于SNES所特别支持的Mode7画面缩放特效,这部未来派风格的赛车游戏无论是在画面上还是在游戏性都给人留下了极为深刻的印象.

为了维持Genesis的竞争力,Sega也推出了由Domark所开发的Formula One与之抗衡,使赛道类竞速游戏发生了革命性的改变.而Sega自家的王牌小组同样不甘人后,其推出的多边形赛车游戏"Virtua Racing",由于采用了最新的SVP图象加强芯片,售价竟高达100美元.

不过,要说谁才是90年代中期赛车类游戏最具突破意义的作品,那还要数Daytona USA(梦游美国)。

 

Daytona USA (1994年,街机)


本作是<梦美系列>的开篇之作.在采用洛克西德-马丁公司技术的Model2街机基板的支持下,Daytona USA表现出了急速狂飙的速度感,以及异常流畅平滑的画面效果.如此强劲的表现,使玩家们在它身上不知花费了多长时间.

更难能可贵的是,本作在流行于世的时间竟超过了六年之久,还有那传奇般的独特"双筐联体机台"更是大大增加了这部街机游戏的吸引力——尤其是对于那些喝得烂醉的大学联谊组织的校友而言.

亮点:图像,音乐,操控,模拟驾驶机台

缺憾:模拟驾驶机台对于身高超过6英尺3英寸的玩家来说都略显狭窄了.

音乐:Sega的专属音乐制作小组,也就是后来为人所熟知的Baby Universe(简称B-Univ),因为受到声音存储器的容量限制,只能将原本很有气势很有魅力的原音,勉力而为地"塞"入有限的空间当中,其效果当然不尽如人意,但好在在本就嘈杂喧哗的街机厅内,你本来就很难听清你所玩的游戏放出的乐曲,这点缺憾倒也无伤大雅.

 

Daytona USA (1995,Saturn)


AM2的首席设计师对于Saturn薄弱的图形机能一直都有着非常清醒的认识,并且一点也不回避Saturn所采用的日立SH-2芯片的不足.结果便导致了Daytona USA在家用机上的第一部移植作以极为糟糕的面貌示人——和同时期PS上的Namco赛车大作Ridge Racer<山脊赛车>更是没法比.

亮点:操纵.Saturn上的Daytona USA无论是用模拟街机方向盘,还是用标准的数字式手柄来玩,操纵性都异常出色.同时Saturn版还追加了多型新款赛车,甚至还包括一匹名为Uma的赛马.

缺憾:图像.虽然赛车与游戏场景的建模都不算太糟,但帧速连30fps都达不到.再加上游戏画面的可怕闪烁及突然变化,使玩家们不得不置疑Sega这台新式黑色主机的能力.我所在的Blockbuster公司的一名经理曾对此惊呼道:"它怎么这么反复无常?简直就像是一部SNES游戏么!"

音乐:几近完美.由于没有了电子合成器的束缚,B-Univ小组得以尽情发挥.CD音轨部分可打高分.至于原作那个已成为业内笑话的"ROLLING START!"也在本版的"街机模式中保留了下来.(所谓的"ROLLING START!"笑话指的:伴随着"比赛开始"的场外音刚落,刚刚起步的你,几乎就能飙到最高速度)

 

Daytona USA: Championship Circuit Edition(1996,Saturn,美版)

在Saturn版Daytona USA的画面蒙羞后,Sega决定开发一套更具吸引力的扩展版本以修复这一缺陷.这时,兄弟小组AM3也施以援手,拿出Saturn版的Sega Rally(世嘉拉力)引擎来支持Daytona的开发,并追加了两条全新的赛道.

在AM2与AM3的联手之下,这部稍显仓促的作品"Daytona USA: CCE"于1996年圣诞节期间投放美国市场.

亮点:Daytona CCE的纹理贴图要比前作强得多,画面因此显得也要稳定得多.画面的帧速也牢牢地锁定在30fps,但在场景转化时仍显得有点突兀.新增加的两条赛道National Park Speedway(国家公园高速路)和Desert City(沙漠城市)也都中规中矩,但似乎欠缺一点前作赛道的张狂感.

缺憾:操控方面,Daytona CCE一点也没表现出原作应有的刺激有趣的操纵感.无论是玩家还是媒介都认为游戏的操控性实在是太糟糕了,大概是因为联合制作而导致的不伦不类吧!我对此要很严肃的指出:笔者很生气,后果很严重!

音乐:所有的音乐音轨都进行了重制与剪切,结果还行!但是我所期待的纯美圆润的音乐效果还是未能达到.最令人想不到的是,游戏开场曲"Sons of Angels"竟是请来知名摇滚乐队"Mr.Big"的Eric Martin演唱的,他在日本可是有着一大批忠实的信徒.

 

Daytona USA: CE (1997,Saturn,日版)

在经过额外数个月时间的微调之后,AM3发售了日版的CCE,并冠以一个更短的标题Daytona USA: Circuit Edition以示区别.然而,玩家入手后却惊奇地发现这部游戏的品质竟比美版的要好得多.AM3如此诚意,实在令人感动.

亮点:进入游戏后,你会发现游戏场景的景深更远,场景转换也不那么突然,此外还增加了一些重绘纹理贴图.最令人兴奋的是,玩家可以在黄昏或深夜驾车了.

日版还增加了对NetLink调制解调器的支持,能够联网对战.此外,该作的PC版也已发售,并增加了对3D加速卡的支持,以及一条额外的PC独有赛道.

缺憾:操控性仍旧毫无起色.

音乐:基本上和前作差不多,但增加了一首八分钟时长的新曲"Daytona Medley",再加上其它三首原作曲,将成为你所听过的最欢闹的游戏乐章!

 

Daytona USA 2:Battle On The Edge (1998,街机)


overall Rating:时光进入1998年,虽然Saturn已是疲态尽显,但在街机市场,Sega仍旧是风光无限,因为Sega又刚刚推出了技术再度傲视群雄的Model 3街机基板.而能最大限度体现出Model 3那几乎变态机能的游戏,无疑还是要数Daytona USA 2莫属了.

亮点:全部

缺憾:无

图像:不用怀疑,Sega的街机游戏永远就是这么酷!Sega为我们带来梦幻般的画面效果,即使同屏幕上显示有40辆赛车,游戏帧速也不会下降哪怕一点点.此外,各式各样的赛车本身也是千奇百怪,斑斓多姿.游戏的开场动画介绍也极为精彩,使你忍不住马上就有一股要跨上座驾玩一把的冲动!

声音:游戏音效仍是一如既往的出色,绝对不辱Sega的美名.赛车引擎所发出的噪音真实逼真,如果再加上一个声情并茂的解说员,那会使你以为自己真的在驾驶一辆Daytona 500呢!

操控:既然街机版前作的操控是如此的轻松自如,那么这续作也就没有道理比原作要差.本作将Powerslide(甩尾)的方法通过初级赛道展示给了玩家,对入门者有极大的帮助,为了进一步加强游戏的真实感与深度,本作的制作人越稔洋曾亲自到Dyatona场地作实地考察,并由专人负责获取赛车行驶起来的每一个细节.如果你所操纵的模拟机台的确够劲,那么引擎的噪音和碰撞所产生的振荡将直穿座椅遍及你的周身.通过它来提高你的驾驶技术,不知道这算不算是一个有益的提议.

说了这么多,如果你还不能明白我为什么会为本作如此疯狂,那么你应该去看一下医生了.但如果你明白我说的话却还没有玩过的话,那就更是你的不对了

 

Daytona USA 2001 (2000,Dreamcast)


可以说,Sega的这部作品,是在完全绕开街机版的基础上重新设计的,借助家用机也能拥有的强大机能,本作展现出了无比精美的图像效果,并加入了更多的特效以及网络对战功能.

亮点:全部.作为Dyatona USA系列的终极版本,它收录了之前系列作品中的所有赛道,并追加了三条全新的华丽赛道,再加上5条经典赛道,这样本作一共拥有8条赛道,选择性大为加强.更妙的是,游戏中同屏可显示的赛车数量暴增至40辆,同时玩家还可为自己的座驾选择不同的涂装.所有这一切,都令我兴奋得整晚整晚睡不着觉.

缺憾:游戏的操控稍微还有点别扭,如果你不对游戏中的选项花费大量的时间进行调试的话.此外,对于某些Daytona老鸟来说,某些赛道看起来似乎还有点怪怪的,这是因为游戏的景深效果太出色了,以至于你能看到很远的地方,而不会有前作惯有的那种突兀感.

声音:本作的合成音乐由世嘉的Wave Master小组制作,并再度加入了声乐作品(只是听起来稍微有点无力)。其声音测试在某程度上展示了Model 2原基板的音质效果。

 

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