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最稀奇古怪的十款PC游戏(下)

作者:ffsky Warii

 
游戏名: 《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)
开发商: Black Isle Studios
发行商: Interplay
发行日: 1999
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任何基于改进版《Dungeons & Dragons Planescape》而构筑的游戏都必然带有怪异荒谬的影子,除此之外再无法用其它词汇来形容了。这些游戏的灵感源泉是一个刻画细腻、栩栩如生的游戏世界,天堂与地狱在此交汇、各种层面在此碰撞,所有的一切都一反常态、无法辨认。座落于这个世界核心的正是Sigil,所有空间居民的汇集地。我们难以想象,能有这样一个神奇的角色扮演游戏场景设置,它既能带来令设计师挥洒自如的创意自由,同时让他们在一套业已确定的规则内工作。

《异域镇魂曲》吸收了许多传统角色扮演游戏的习惯性要素,但却又反其道而行之,采取了出人意料的运用手法。游戏拉开帷幕时,玩家并不是一个脆弱无助、初出茅庐的新手,只有少得可怜的几点攻击值;恰恰相反,玩家将担当起一个具有传奇色彩的不死之身的角色,只是这位大仙身患严重的健忘症。在游戏中"仙逝"只会给玩家带来小小的麻烦,因为"无名大仙"总会在片刻之后"苏醒"过来。事实上,永久的辞世成了一件可望而不可及的事情,而游戏的大部分时间将花费在试图找到使"无名大仙"摆脱不死咒语的方法。这位不死之身的死亡和随后即至的再生对于游戏方式深层次的平衡起到了独特的作用,因为这一要素有时会唤起记忆、愚弄常人,或者被于用解决能够置人于死地的陷阱式迷题,而这些迷题对于常人来说却是无法容忍和经受的。

然而,这并不意味着此款游戏只是小事一桩、易如反掌。在《异域镇魂曲》的游戏世界里,居住着一些《地牢与龙》系列中最具威力的魔法师和怪物。大多数其它的角色扮演游戏过分倚重于打打杀杀,在无聊的战场上浪费了宝贵的时间,却因此牺牲了最核心的角色扮演要素。与这些游戏不同的是,设计师让玩家将人物属性值物尽其用,创造出一个真正独一无二的人物。那些潜心钻研智力和智慧特长的人物将有潜力解锁附加对话选项,从而能够在一场激烈的拼杀中放出烟雾弹,然后溜之大吉,或者在不使用野蛮残暴的武力的情况下占据上风。在大多数涉及迷题的游戏中,玩家的智力可以克服他们人物属性值上的任何缺陷和弱点,但《异域镇魂曲》却没有落入俗套。如果玩家人物是一个脑筋迟钝的傻瓜,他甚至连选择正确答案的机会也没有,因为他面前将是白纸一张,没有任何答案。最令人赞不绝口的是,智慧超群、聪明乖巧的人物可以通过运用技能巧获经验值,这类经验等同,甚至超过那些野蛮凶残、用心险恶的人物通过厮杀打斗的所得。此款游戏真正让玩家随心所欲地打造自己的人物,并且还能够轻松自如地在不同等级间来回切换(这通常只需要与你的一个同党进行交谈),这种能力意味着玩家永远不会是单调乏味、一成不变的人物,而且也不会被任何一种特长所制约。


玩家在此款游戏的探险过程中购买或者赢得的物品所具有的效果或许与传统角色扮演游戏别无二致,但这些物品本身却丝毫没有陈腐之气。健康药剂被取而代之以防腐液,浸透了强大魔力的纹身顶替了厚重的铠甲;俗气的刀剑被弃之一旁,我们的"无名大仙"将使用各式各样匪夷所思的武器,从古代巫婆惯用的毒指甲到他自己特有的断臂,应有尽有。游戏中的一个主要非玩家人物,一位Githzerai战士却别无选择,只能配带Zerth之剑,这把神奇的宝剑将随着人物级别的提升而更具威力,因为只有主人敏锐的头脑才能决定这它的质量。诸如此类富有创意的新手法使这款游戏独树一帜,与标准的地牢混战区别开来。

针对此款游戏的批评大多都围绕玩家需要阅读大量文字这一缺憾。幸运的是,此款游戏可谓妙笔生花、刻画生动,而其游戏世界中的场景是美工师无法用画面展现的,玩家想像中的场面将比这种具体的画面更加精彩纷呈、亦真亦幻,这在改进版《地牢与龙》系列中是不可多得的。凌乱无章的交谈和过于冗长的描述可能会令人感到沉闷乏味,但最终,一切都将是值得的,因为凭借其高超的写作技巧和充满幻想的场景设置,《异域镇魂曲》编织了一个打动人心、新奇不断的故事。

 

 
游戏名: 《疯人院》(Sanitarium)
开发商: DreamForge Intertainment Inc.
发行商: ASC Games
发行日: 1998
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本排行榜中的另一款比较现代的游戏是《疯人院》,这是一个令人毛骨悚然的冒险游戏。与本文介绍的许多其它游戏一样,它能够令玩家回味良久。怪诞奇异的音轨、时常浮现于脑海中的幻像,以及风格离奇的主题在此款游戏中融于一体,使之在某些方面具有难以名状的恐惧感。然而,满桶的鲜血和荒谬之至的情形总能出现在牵动人心的情境中,这进一步刺痛了玩家的恐惧神经,使人不禁要打冷战,但又感觉真实可信。

一场车祸使游戏主人公患上了失忆症,他在精神病院中渐渐苏醒,首先要了解自己的真实身份,自己是如何进疯人院的,而且最终应如何逃脱。考虑到这座精神病院拥有许多不可告人,令人惴惴不安的秘密,此款游戏本身就充满了怪诞,但玩家很快便会意识到,一切问题的答案就在主要人物的头脑中。

这场车祸肯定给主人公造成了身体上的严重创伤,因为进入他脑海中的影像总是扭曲变形的。一开始事态还相对温和,但随着游戏的进展,一切都愈发精神错乱、狂躁不安了。游戏中的每一关都自成一体、独立成章,但每个情节都将作为一块能够协助解决大疑团的拼图。在此款游戏中,四处移动和解决问题的模式都相当直观,但要让自己的思维紧紧围绕每一关中的概念和特点展开却是一个十足的挑战。由于主人公的潜意识被当作一个背景,任何事情都能够,并且将会发生。事实上,人物的身体常会变形,以便更好地配合某一关的情节。在一个场景中,Max曾变成一个小顽童,在另一关中则变成了一位阿兹特克神,他在整个游戏中换上了许多其它看似毫无关联的装容。当然,事后想来,现在我们能够不费吹灰之力地看出这些人物是如何相互关联的。


接下来让我们谈谈游戏中的任务关。美工师是怎样用256色那斑斑点点的调色板创造出如此牵动人心的图像的,这将永远是一个不解之迷。除此之外,此款游戏中令人心惊肉跳的气氛永远不会消退。起初,玩家需要探究一个被裹得严严实实的孩童之城的秘密。这些孩子经常谈起一位似乎从未抛头露面的母亲。出于一些残暴的原因,城中老旧不堪危房的主要装饰物便是血。一个巨大的退火炉、长着毒牙的丑角头将点缀马戏团一关,其中的画面就连 Stephen King这样的大师也要为之叫好,但与稍后一关散发着恶臭的昆虫王国相比,以上的那些图画就显得黯然失色了。除了渗透和弥漫着每一关的图像和主题外,此款游戏中唯一一个更加令人作呕的要素是,随着Max的脑海里逐渐产生更多信息,玩家开始步入他的过去,并陷入他当前难以自拔的困境。

尽管此款游戏高超精妙的叙述技巧能够遮掩它的不足之处,但它也并非一款完美无缺的无憾之作。正如我们在游戏回顾中提到的那样,其原创版本带有一个能令游戏半途而废的错误,玩家因此不能"将游戏进行到底"。仅用一个补丁程序,这个疏忽就迎刃而解了,但糟糕的是,设计师却无法找到改进配音的方法。主要角色配音的演员可谓拙劣之极--他说出的每一句台词都带着一股忸怩作态的语气,这使一些本应严厉尖锐的对话韵味全无。幸运的是,游戏提供了对白字幕,这样,一目十行的读者就不用侧耳倾听主要人物必然参与的对话了。其它演员也没能表现出应有的激情--好在大多数人都扮演相对无足轻重的角色。而此款游戏的音轨十分出色,足以应对它的喜怒无常和复杂多变,而且在必要时还能添油加醋地渲染气氛。游戏的背景音乐也为它挣得了一个美名,即最好在灯火通明时玩的游戏。

 

 
游戏名: 《太空酒吧》(Space Bar)
开发商: Boffo Games
发行商: SegaSoft
发行日: 1997
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《我心永在》或许是Steve Meretzky所有作品中最为出色的一款,同时它也是这位游戏大师设计的唯一一款严肃风格的冒险游戏。Meretzky的名字常常与经他妙手点播的幽默冒险游戏形影不离:诸如《Planetfall》、《Leather Goddesses of Phobos》、《the Spellcasting》系列,以及《Superhero League of Hoboken》等等。所有这些游戏都渗透着一种黑色幽默,都因笔锋犀利的写作手法而锦上添花,而且都非常怪诞离奇。但是,这些游戏中最荒诞的要属《太空酒吧》了,而这也是Meretzky设计的唯一一款图像冒险游戏,其中的技术将Meretzky疯狂的想像表现得不差毫厘。

《太空酒吧》是一款典型的神秘冒险游戏,它以外星人星球Armpit VI这个异乎寻常的游戏环境为背景。玩家在游戏中扮演Alias Node,一位效力于"联合真空安全部队",正试图调查一战友被害原因的人类侦探。为将案件查个水落石出,玩家必须在"The Thirsty Tentacle"里采访各具形态的外星人,正如读者想象的那样,这就是游戏题目所指的太空酒吧。

《太空酒吧》在某些方面借鉴了已颇有时日的InfoComics游戏(诸如出自Meretzky本人之手的《Lane Mastodon vs. The Blubbermen》),因为改变玩家人物的观点是游戏中不可或缺的一个因素。这将是玩家破案的主要方法,因为主人公曾接受过"移情灵通术"训练。这种灵通术让玩家进入外星人的心灵,然后通过他们自己的视角重温记忆。但是,与传统的线性InfoComics游戏不同的是,玩家在《太空酒吧》中征服的人物将完全在你的掌控之中,而你则要通过他们与众不同的观点解决大堆的疑团。玩家可以听到他们用各自的声音讲话,而且还得应对外星人与人类间奇特的结构性差异。一个最有名的例子就是,当玩家在一个Zzazl(一种长着复眼,外表颇似昆虫的生物)的记忆深处游荡时,整个视窗被分割成七幅小图像,让玩家通过一个苍蝇的视角来观察世界。


游戏中外星人的设计师是Ron Cobb,他曾主持设计过大名鼎鼎的电影《星球大战》中一个酒馆场景里的许多生物,因此玩家将在此款游戏中结识众多有趣的生物物种。一个形似圆桶的鼻涕虫生物懒洋洋地躺在酒吧的桑拿间里;一群硕大的昆虫在阴暗角落里围着一张小餐桌喋喋不休地闲聊;一只没有鼻子,长着肥大下巴的粉红色外星生物正伴着现场乐队节奏和缓的爵士旋律"翩翩起舞",而乐队也是"麻雀虽小,五脏俱全",成员中还有一位蓝色的四臂鼓手。

Meretzky让我们从一种趣味横生、轻松愉快的氛围走进未来,游戏中随处可见他特有的幽默。《星际迷航》(Star Trek)向玩家展示了一个理想化的游戏世界,其中的所有人都对地球的历史了如指掌、倒背如流,但在Armpit VI 这个星球上,一切都错位了。举个例子来说,在一个本以"蛮荒西部"为主题的博物馆中,矗立着一套厚重的19世纪潜水盔甲,上有一说明写道:"此类铠甲是装备精良的牛仔在抵御凶猛的印第安和纳粹等敌人时的必要装备。"此外,还有自动饮料机出售各种功能饮料,诸如Bad Acid旅行,以及与101位律师前往Yzore进行双周Bad Acid旅行等等。

但遗憾的是,此款游戏的趣味性因一些愚钝不堪的迷题,以及令人烦躁的光碟数据读取时间而大打折扣,这些缺憾不仅破坏了它的游戏方式,而且令整个故事无法顺畅进展。事实上,在一台配有大容量硬盘的现代化高速计算机上运行这款游戏将大大增加其趣味性,因为玩家可以将光碟上的内容拷贝到硬盘上,从而减少数据交换时间。

 

 
游戏名: Timothy Leary的心灵之镜(Timothy Leary's Mind Mirror)
开发商: Futique Inc.
发行商: Electronic Arts
发行日: 1985
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尽管Timothy Leary的名字因其在思维转变药品方面的研究和心理学著作而家喻户晓,然而鲜为人之的是,他也曾在游戏设计方面有所涉猎。《心灵之镜》是Leary创建的Futique 公司开发小组屈指可数的游戏作品之一,它也是迄今为止最匪夷所思的"角色扮演"游戏之一,尽管我们难以将之生搬硬套进某一特殊游戏类型。Leary将此款游戏称为"头脑软件",但对于没有订阅过其教学作品的人来说,它只提供了一个窥视玩家自身性格的有趣而奇特的方式,仅此而已。

游戏开始时,玩家面对着眼花缭乱的选项,但其主要前提却相对直观。玩家需要键入人、物品或其它任何东西的名字,尔后就会出现一系列字词(在游戏中称?quot;修饰语")。玩家可以在一把比例尺上确定这些修饰语将如何应用到当前物品或问题上,比例尺的范围囊括了从"从不"到"总是"等各种频繁程度。比如,如果出现了"焦躁不安"这个修饰词,你可以选择某人从不、很少、经常或总是呈现出这种特性。林林总总的修饰词可以通过按动空格键更换,其中包括"shrink rap"(心理学术语)和"plain talk"等。无名之流、平庸之辈,以及在聊天时花言巧语等同于无足轻重、无关紧要的市井平民,而shrink rap指喜欢阿谀奉承的人。

这听起来相当离奇吧,但在《心灵之镜》的游戏进程中这只是稀松平常的。此款游戏的许多文字距离完全的胡言乱语仅有一步之遥。Leary对于1990年计算机将如何变化的幻想就是一个很好的例子:

"到了1990年,个性化电脑显然就是人们思想的扩展和延伸--是用于思考和交流的不可或缺的工具。除了少数惹人喜爱、呆若木鸡的怪人外,每个人都在自己定制的头脑程序中游荡,对私人MOS(思想运行系统)进行监控。回忆一下80年代那些离奇而有趣的应用程序吧!难用之极。一点没有人情味!只是流动不畅的数据库?


所有这些都看上去荒谬之极,直至玩家一头扎进游戏世界,并且开始分析朋友、亲戚、电影明星以及其它形形色色的人物。然后会茅塞顿开,突然发现《心灵之镜》中生成的"四特征"性格是如此地精辟。举个例子来说,将Darth Vader和Luke Skywalker作一个迅速比较就非常具有说服力。Vader被总结为一个严肃认真、居高自傲、久经世故的万事通;Luke则被形容为阴沉郁闷、富有自信的底层梦想家。读者对"热情奔放、傲慢自大、不落俗套的幻想家" Han Solo,"极度兴奋、专横跋扈、久经世故的幻想家"Leia,以及"傻里傻气、胆小羞怯、思想狂野的幻想家"Chewbacca意下如何呢?相当不错,尽管我们并不建议当着一名 Wookie的面说他"胆小如鼠"。

尽管《心灵之镜》的界面已略显老旧过时,其中的各种幻想也过于夸大其辞,但当有一圈朋友在身边时,它仍不失为一款妙趣横生的游戏,尤其是其中提供的各种人物性格特征常常能够成为有趣的讨论话题。希特勒是否真像《心灵之镜》中形容的那样,是个"具有紧迫感、居高自傲、尊重传统的底层人物"呢?Indiana Jones是不是像游戏里认为的那样,是一位"情绪高昂、野性轻狂、傲慢自大的幻想家"呢?

玩家描绘的人物性格轮廓可以被保存,并被用于此款游戏的生活模拟部分。在生活模拟游戏中,玩家可以在四?quot;心理学领域"(正如Leary描述的那样)里任择其一,扮演自己亲手创造的人物。游戏令玩家置身于一个特别的社交场合,并让你对周围的环境作出反应,这与富于幻想的《Choose Your Own Adventure》有异曲同工之妙。

《心灵之镜》无疑是同类游戏中最为怪诞离奇的一款,但它却不能独享此殊荣。比如Activision曾发行过一款《Alter Ego》,通过在基于文字的界面中回答一系列问题,该游戏将让玩家模拟出生到死亡。这款游戏甚至还分男、女版本。玩家的答案归根结底来源于自身性格,这决定了你将如何应对突如其来的局面。游戏很少允许玩家依据人物作出反应。

 

 
游戏名: 《奇异之梦》(Weird Dreams)
开发商: Rainbird
发行商: Rainbird,Microplay及Microprose
发行日: 1990
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《奇异之梦》是一款名实相符的游戏。由于被不断重现的噩梦所困挠,游戏的主人公Steve决定寻求医疗帮助。医生在他脑中发现一个小脑瘤,并立即决定进行手术,真正的麻烦就从此开始了。在一次麻醉作用下的熟睡中,Steve发现他自己的思想正是自身最大的劲敌,并且他必须在被噩梦折磨死前走出自己的下意识。然而,他却浑然不觉,噩梦的真正祸根是一个将其思想置于魔爪之下的恶魔。游戏中短小精悍的故事出自Rupert Goodwins之笔,它解释了导致Steve入院治疗的所有事件,故事叙述采用了阴森恐怖而又滑稽诙谐的语调,使人回味良久、难以忘怀。

在一段展现主要人物悲惨地陷入自己的下意识的短片后,玩家唐突地被推进一台棉花糖机器--游戏便从此拉开了序幕。游戏将自动引导身着睡衣的Steve经历几个包含着各式各样荒诞不经的障碍物和居民的非主题关。一旦玩家找到了离开机器的出路,便会发现自己在一场盛大的狂欢节中,但玩家将没有片刻喘吸之机,他们会立即被一只体态硕大的黄蜂追击,逃进一个四壁全是镜子的屋内。在这里,他们必须进入完好无损的镜子,解答镜子背面的迷题,以便使那些破镜"重圆",从而开启更多游戏关。任何事情都与本来面目大相径庭。举个例子来说,那个面带微笑,看似想玩追人游戏的小女孩其实是一个挥舞着大刀的疯子,玩家千万不要被她手里拿着的大足球所迷惑。

《奇异之梦》是一款短小简洁的游戏,但由于它对公平原则的"藐视",它似乎成为一款永远无法完成的游戏。如果玩家将过长的时间花费在解决游戏中荒谬可笑的迷题上,危机总会在宁静的帷幕后潜伏,或在视野之外徘徊,伺机对你发起攻击。许多迷题都需要微至象素的精确定位和细至微秒的时机把握。如果人物的屏幕位置向左或向右偏离一微米,便总会造成令人惊恐万状的死亡,而所有需要跳跃或打斗的场景都要求玩家像蚊虫那般反应灵敏。《奇异之梦》发布时,主流游戏还主要依赖敏捷的反应和重复的动作,而不是凭借智慧和计策横行天下。时至今日,大多数玩家仍然认为这种游戏方式令人烦躁不安。


此款游戏荒诞不经的本质也无力解决上述问题,因为玩家总会感觉无所适从,无法明确自己的目标。一时间你正在穿越一片具有田园风情的田地,而紧接着的一个场景却是,在毫无警告的情况下,一台割草机将你割得伤势严重。在一个沙漠场景中,成群的鱼在天空中"飞游",而你却突然遭遇了一列漫长无边的游行队伍,游行者似乎是长了腿的Easter Island 纪念碑。经过反复试验,玩家终于发现自己应该向空中跳跃,抓住一条鱼(要完成这一"壮举"可需要分秒不差地把握时机),并权且将之作为一个大棒,在成群的怪物中突出重围,拼出一条路来。此款游戏的所有"迷题"都如出一辙,而且很少能够让玩家如此轻松地闯过难关。

甚至就连《Weird Dream》唯一已知的作弊代码也怪异出奇。玩家并非像往常那样输入一个单词,而是站在某一特殊地点,用其键盘的帮助键和加号键打出摩尔斯电码中的SOS求救信号。这种方式赋予人物无尽的生命,这是非常必要的,因为此款游戏的难度实在让人敬而远之。 

 

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