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最稀奇古怪的十款PC游戏(上)

作者:ffsky Warii

这是一个不公平的世界,似乎只有游戏机玩家才能纵情于神怪传奇游戏世界。PC 机无福拥有《疯狂桑巴舞》(Samba de Amigo)类游戏及其沙球操纵杆,游戏开发商们从不为计算机系统制作诸如《怪兽牧场》(Monster Rancher)、《鬼火闪烁》(Jumping Flash)或者《vib-ribbon》类的游戏。虽然有些游戏,例如:《奇异世界》(Oddworld)系列,业已推出 PC 版本,但是大多数神怪游戏仍旧封闭地偏安于游戏机王国。

尽管我们对不计其数在无声无息中克隆出品的游戏大作疏于察觉,但是确实有越来越多的怪诞故事在PC 游艺界兴风作浪。我们翻箱倒柜,从多年积累的档案中找出了曾经发行的最偏离现实、光怪陆离、不可思议的游戏。其中有些游戏的神奇之处仅在于神鬼莫测的主题素材或者亦真亦幻的图像画面。另一些游戏的诡秘之笔则源于游戏方式的立足点:这些游戏让玩家用与玩赏常规游戏不同的方式思考和处理问题。不少作品同时兼备全部或部分上述特点。而我们唯一竭力避免的选择正是那些本性怪异的抽象游戏,比如《Sentinel Returns》和《Galapagos: Mendel''s Escape》。基本上,下列游戏都可轻松地套用业已确立的游戏类型。

由于我们将侧重探讨十款最稀奇古怪的游戏,因此不可避免地会遗漏一些经典作品。有些年代久远的游戏,例如:荒诞不经(引人发笑)的 Llamasoft 街机射击游戏,因为过于简单的游戏方式而被弃之一旁。一些近期出品的游戏,如:《Vangers: One for the Road》,由于本质上就不值得一玩而被斩落马下。可能除了《神奇的梦》(奇异之梦)(在刚发布时确实是一款可登大雅之堂的游戏)之外,我们的所有选择都是个个精彩纷呈,能够令那些寄期望于普通游戏的游戏者们感到震撼。

 


游戏名: 《我心永在》(A Mind Forever Voyaging)
开发商: Infocom
发行商: Infocom
发行日: 1985
封  面

让我们跨越时空,回到基于文本的冒险游戏占主导地位的时代。在这个时代中,Infocom 正处于其创作的巅峰(也有人将此阶段称为创作高潮期)。设计师 Steve Meretzky创作出一款与其本人和当时游戏类型都格格不入的游戏。那时的大多数游戏都与如今的图形冒险类游戏貌似神合:游戏主要人物不断地从一个场景跑到另一个场景,解答迷题,并收集物品。在《我心永在》中,玩家则必须以一台名为 PRISM 的巨型计算机系统的身份来完成上述游戏任务。

游戏故事以公元2031年为背景,描绘了人类未来社会的凄凉景象。地球被人口爆炸、核战幽灵,以及因沉迷于虚拟世界游戏而导致的亲情淡漠蹂躏成一片瓦砾(即便今天听来也似乎煞有其事)。 参议员 Richard Ryder 拟定了全国复兴目标方案,以期能够扭转颓势,使人性得以回归。PRISM 正是被设计用于测试该计划。

《我心永在》拓展了互动小说的空间;其怪异性主要来源于玩家被强迫扮演的角色。作为PRISM,玩家必须执行许多被常人认为十分世俗的任务,比如:看电影、与政府官员交谈、及阅读报纸。不同之处在于:玩家是在一台模拟器中执行所有的任务,而此模拟器正是被设计用于让玩家在10年到50年后的未来"旅行",以便测试此项计划的预期效果。这是一个玩家可以设想自己成为真实人类的虚拟现实模拟世界,但玩家恰恰只是一台参与其中的机器,这种感觉是否怪怪的?


当不处于模拟器模式时, PRISM会处于通讯模式,它能够监视任何装有特定通信设备的办公室、门厅、走廊、以及大楼的其它区域。此模式还让玩家参与传送新闻快报,并与在大楼中工作的某些科学家和政府官员联系,以便让他们获取更多线索。在模拟空间之外的现实世界中,玩家无法触摸物品、辨别气味、或与任何人交流感情。玩家只有在融入模拟器的幻觉中时,世界万物方能显得更
"真实"。

结果是过于真实了,因为非常显而易见,参议员Ryder对拯救地球的憧憬存在着根本上的缺陷,并将彻底毁灭人性。在保护自己不受计划的狂热信奉者伤害的同时,还要让更多清醒头脑的人们警惕计划的无效性是另一种挑战。幸运的是, PRISM被嵌入了大楼中大多数由计算机控制的系统(比如:通风控制)。这使它能够以非常规方式反击并最终挽救世界。

Infocom的许多铁杆爱好者都对此款游戏敬而远之,因为游戏的重点在于观察和探索,而不是解迷。但这最终被证实为此款游戏最大的优势之一。对观察和探索的侧重使游戏易于被任何人接受;如果单纯为了迷题而安插迷题,那么迷题必将会使此款游戏精彩感人的故事情节肢离破碎。许多人都曾赞扬过《我心永在》拥有计算机游戏的最佳结局,自此以后,很难再找出任何一款游戏能够拥有相似的情感震撼力。

 

 
游戏名: 《Midway的悲惨一天》(Bad Day on the Midway)
开发商: The Residents
发行商: Inscape
发行日: 1995
封  面

虽然许许多多千奇百怪的游戏都以游乐场为背景,但是Residents的《Midway的悲惨一天》可能是所有游戏中最令人毛骨悚然、阴森恐怖,但却引人入胜的佳作。玩家角色Timmy是一位爱刨根问底、令人讨厌的男孩。玩家很快会意识到Timmy家旁边最新冒出来的马戏团充满着邪恶、腐败和怀恨在心的雇员。每个人都有自己的算盘。由于Timmy具有超自然力,能够洞悉他所遇见的每个人的思想,因此玩心理"跳房子"游戏就成为可能--一次从思维到扭曲思维的跳跃--Midway马戏团的秘密也开始逐渐显露。

这不是一个普通的马戏团。过山车和鬼屋被离奇的伤害、残杀共产党员射击画展,以及3头古怪雪人骨架等所取代。许多人物,比如树桩人 Lottie和狗婆Dagmar 等,也都妙趣横生,这进一步加深了此款游戏的超现实本质。

此款游戏值得纪念的一个方面是玩家能够洞察被其碰巧占据的头脑的所思所想。这些思维活动都会以书面语言的形式出现,然后在主游戏窗口中消散,从而能够玩家全面深入地了解各种各样的人物,而不仅仅停留在语言交流此类肤浅的层次上。思维文字变化多端,取决于玩家的交流对象。边听玩家人物与另一位人物的交谈,边看他或她正在思考的问题,确实能令人捧腹大笑。无论玩家寄居在什么人的头脑中,例如:害羞的性变态Otto和自以为是的精神病Ted 等,都能立即发现每个人都有自己的故事待畅叙。


尽管此款游戏乍看上去仍像一款传统冒险游戏,但是它实际上更接近于一次接连不断的恶梦。在与游戏较量的第一个回合中,玩家绝不会有可乘之机从而出师告捷。因为门类繁多的随机要素融入了到游戏设计中。很难在同一地点再次找到同一游戏人物,并且最终玩家将遭遇潜藏在马戏团中的杀人真凶--此时此刻,此款游戏便曲终人散了。通过反复试验,经历一次次失败后,玩家才能逐渐开始了解每个游戏人物。有时颇有点歪打正着的感觉,最终所有错综复杂的关系都会迎刃而解露出真面目。有可能玩家需要积累几个游戏周期的经验,方能追根溯源,找出凶手,并欣赏到游戏的五种结局之一。

真可谓是趣意盎然。游戏的魅力主要来源于观赏用于提供人物背景故事的视频片段。每个视频片段均由当今时代最富创意的美工绘制而成--Georganne Deen、 Douglas Fraser、 Steven Cerio、 Jonathon Rosen 以及 Peter Kuper 等只是在此款游戏中留下个人印迹的一部分大师,并且几乎所有的绘画作品都由数码动画巨匠 Jim Ludtke转化成小电影。结果是,此款游戏推出了最值得回忆的游戏动画。游戏美工如此巧夺天工,以致于《Midway的悲惨一天》非常值得一玩,即便是只为看清这些变态人类的嘴脸。

 

 
游戏名: 《坏蟑螂》(Bad Mojo)
开发商: Pulse Entertainment
发行商: Pulse Entertainment
发行日: 1996
封  面

仅将《坏蟑螂》形容成"恐怖游戏"绝对不足以正确描述此款游戏的特征。游戏主要人物Roger Samms博士是一位研究杀虫剂的学者。有一天,他发现自己被魔法困在让人作呕的蟑螂壳内。而蟑螂正是博士花费毕生精力试图将其灭绝的生物。玩家只能前后移动或者原地转圈,因此玩家将不得不使用这些有限的选项来应对《 坏蟑螂》中无以计数的挑战。

此款游戏的怪异不仅来源于游戏主题,而且来自肮脏龌龊的游戏环境。Dr. Samms 并未能实现其在史前实验室中的变形--与此相反,他发现自己身陷一个蓬乱不堪的房间,房间里遍布着昆虫和鼠类尸体、蟑螂旅馆,溅落一地的液体(包括大量的血迹),以及成百上千的脏东西。

游戏音效使整体效果得以"百尺竿头更进一步"。从一只死鼠的臭皮囊上跃过的声响自然与仅仅在污秽不堪的地板上走动的动静大相径庭。游戏中还遍布着蟑螂被压碎时发出的破碎声,玩家跌跌撞撞地误入污物坑时发出的咯吱声,以及用于增加游戏悬念感觉的悸动音效。声音动画效果以与经典电影片断《Seven and The Cell》异曲同工的表现手法塑造了令人难以忘怀的游戏体验。


此款游戏部分迷题的解答需要触及一些正常人一般不会碰的东西,例如:翻转一个被扔弃的烟蒂,以便用它灼伤来犯的蜘蛛;搬动蛆,用它架设浮桥,以便跨越杀虫剂池塘;或者在成堆的旧剃须刀片中寻觅出路。如要克服所有的环境挑战就必须用蟑螂的方式思考--玩家只有竭尽所能地爬越垂直面,才能到达一些看似不可能的地方。与此同时,切记玩家"弱小"的身躯只能背动最小的物体,除此之外,对其余物体都只能望"个儿"兴叹了。一些任务的完成会触发短幅视频动画。正是这些动画勾勒出了导致Samms 博士变形的前因后果,为破解咒语提供了线索。此款游戏有三种不同的结局高潮,从极其的阴森恐怖到仅仅是苦乐参半。

《坏蟑螂》以极高的难度而著称,主要是因为一些非常容易被忽略的早期迷题却是解答游戏后期迷题的先决条件。设计师们别出心裁地加入了许多意外因素,进一步也提升了游戏难度。当玩家试图涉险靠近一只看起来已经命丧黄泉的老鼠时,它会突然张开血盆大口将玩家吞噬;而另一只老鼠可能会从貌似安全的洞穴中串出来饱餐玩家;此类层出不穷的陷井在营造震惊感的同时,也严重地影响了此款游戏的趣味性因素。

幸运的是,尽管Samms被施予变形魔咒,变成了自然界最可恶的生物之一,但是他同时也被赐予了无限次的生命,从而将"试验-错误-再试验"的迷题解答方式化繁为简。玩家能够在死亡之后立即复生,这一要素最大程度上改善了此款游戏,因为《 坏蟑螂》的许多乐趣来自于对游戏世界的实验。无需经历繁琐的读取存档或者重复步骤的过程,玩家便可安全地尝试步行穿过蜘蛛网或者观察当自己坠入装满鼠药的垃圾筒中的后果。此类知识极具启发性。

 

 
游戏名: 《Captain Blood》
开发商: Exxos
发行商: Mindscape
发行日: 1988
封  面

在开发古怪游戏方面,法国人已经确立了相当的声望。毕竟,他们向世界引见了《雷曼》(Rayman)、Twinsen冒险,并且在本文即将收笔的时候,法国开发商Xilam又计划推出《愚蠢的入侵者》(Stupid Invaders)。法国人还创作过(Captain Blood),一款勇于开拓,雄心勃勃的大作。同时,它也被归入怪异类,特别是对于那些有机会在 Atari ST游戏机上一睹其风采的人们而言。

这款在旁观者看来酷似标准空间嬉闹游戏的作品到底是怎么回事呢?首先,让我们来看一下故事的背景。Captain Blood 是一位程序员。他发现自己已身陷一个由其本人设计的游戏中。在这个崭新而离奇的空间中,玩家将发现自己被复制了,共有五份玩家复制品被隐藏在不同的行星上。除了每位"玩家"都将取走玩家的部分体液外,这并似乎不是十分糟糕。显而易见,这些体液都玩家赖以生存的物质。另外,共有32,768颗随机产生的行星在星系中闪耀。为了"辑拿"玩家分离的自我,并且将他们关在玩家飞船上,以便能够取回生死悠关的体液,玩家将不得不与生活在这些行星上的外星人交流。如果玩家成功了,外星人将向玩家提供用于玩星系连点游戏的坐标。

通信系统也是此款游戏如此古怪的一个主要因素。UPCOM(宇宙通讯协议)设备使玩家能用一种名为Bluddian的宇宙语交谈。玩家随即成为了《星际迷航》(Star Trek)中的Uhura 中尉,通过一系列代表不同单词的逾100多种的图标,与外星人展开通话。Atari ST 系统具有当时最为出色的声音芯片,在专为该系统开发的《Captain Blood》中,每个图标都有一个关联的声音效果。每次被玩家选中或者由外星人发送图标时,关联声效将被播放。有些外星人语速疾如暴风骤雨,除了能够理解只字片语外,根本就没有办法明白他们的意思;而另一些外星人说话慢条斯理,以至于你可以辨别每一个单词.


同时,每个外星人种族都有各自不同个性和语言表述特征。当玩家进行翻译时,就必须将上述特征考虑在内。有些外星人口若悬河,有些则寡言少语,只有非常少的外星人能够言简意骇、切中要害。正确判断外星人的弦外之音,并且重中之重是,如何应对而又不会惹怒外星人才是成功的关键。最终,仅仅通过声效来理解话意是有可能的,毕竟忘记这些图标实在是难于上青天。由于此款游戏以较低的图像解析度运行,认清这些图标也绝非易事;同时输入向外星人发送的信息也将是无比痛苦的经历。

虽然此款游戏的PC版也非常出色,但是它缺少点睛之笔,而且没有保留Atari ST版的一丝魅力。虽然整体游戏方面原封未动,但是图像、音乐和音效却大打折扣,以致于根本没有可能听清外星人用Bluddian 在说些什么。很少有游戏能以最新升级版大展拳脚。采用当今技术和人工智能成果的《Captain Blood》增强版还能再创真正的英雄冒险传奇吗? 该公司曾经发布过数款续作,但都很难望原作之项背.

 

 
游戏名: 《黑曜石》(Obsidian)
开发商: Rocket Science Games
发行商: SegaSoft
发行日: 1996
封  面

《神秘岛》(Myst)史无前例地吸引了许多对游戏不屑一顾的计算机用户,但是却冷落了大部分铁杆游戏迷。游戏美仑美奂,但好象有点扭捏作态和落入俗套。许多类似的"动画片"游戏(以静态的但精美绝伦的图片为特征)试图能够再现《神秘岛》的辉煌,但是却都难与其整体图像和游戏氛围相提并论。

能够在内容和风格意义上均超越此游戏类型的一款作品便是《黑曜石》。尽管此款游戏在平凡世界中拉开序幕,但是在游戏名称中提及的石头会很快将引游戏引入神奇。作为一位生活在公元2066年的纳米科学家,玩家与情人兼同事Max在森林中渡假。在散步时,情侣们被一小块黑曜石绊倒了。这块黑曜石神秘地一刻不停地生长,直到几天前,它已长成一座几百英尺高耸入云的庞然大物。Max决定对这个奇怪的现象作进一步的调查。但当玩家再次穿过森林回到黑曜石旁时,Max已经失踪了。就在靠近黑曜石的时候,玩家发现自己被吸入黑曜石乌黑的外壳中。自此,寻找Max和逃离黑曜石束缚的历险正式开始。

在黑曜石王国中,玩家接受的第一份工作是探索一个完全由视频机器人控制的"机构"。这些机器人都长着电视机脑袋。此任务可谓是游戏中最精彩的部分,因为要拆穿弥天大谎和官样文章是一种真正的挑战。可是在遍布着传统迷题的后半程游戏(正因此而大打折扣)中,玩家将不得不穿梭于?quot;机构"的各个办公室之间,使尽浑身解术说服直线思维的机器人来助自己一臂之力。

黑曜石是一款声光变幻的探险旅行。从玩家遭遇的人物到游戏动画背景无一不给人以梦幻感觉,而且图片无与伦比的清晰度和明暗对比使游戏画面具有照片质地。此款游戏超现实的本质意味着美工和设计师不会被单一主题所束缚--显而易见,他们任凭自己的思维天马行空,自由驰骋。《黑曜石》中的许多环境选取自在自然界中发现的素材,从后院上空轻轻飘过的白云到沉闷抑郁的金属环境,以及各种各样的点晴之笔。 同时,此款游戏还迫使玩家放弃多年习惯的物理概念。上、下、左、右在黑曜石内部毫无实际意义。玩家必须小心翼翼地在这个远离"现实世界"的环境中艰难跋涉。

此款游戏的音轨可谓是超凡脱俗--在整个游戏中回荡着Thomas Dolby的音乐。在1982年,以其成功力作《科学让她迷了我的眼(She Blinded Me With Science)》而闻达于世的Dolby还曾为电影《Howard the Duck and Gothic》(许多影片中的一部)谱写过音轨,并且他还成立了自己的虚拟现实公司Headspace。他那多愁善感的科技曲调与《黑曜石》的未来派主题严丝合缝。如果实际游戏方式能够符合由游戏中"机构"部分和参与美工所设定的标准,那么《黑曜石》就很可能名垂游戏青史,成为不朽的经典。事与愿违,在《神秘岛》和《神秘岛II:Riven》的阴影下,此款游戏注定只能屈居第二,作为一款真正的超现实游戏而被人们永远怀念。


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